JUEVES | 23 de Noviembre de 2017
07.09.2015 |
UNA NUEVA HERRAMIENTA PARA LA PUBLICIDAD

Nicolás Cresci, director de Collateral Studio, primer estudio de realidad virtual en Latinoamérica, conversó con Adlatina sobre temas que van desde las posibilidades de negocio que brinda esta tecnología hasta su aplicación a la publicidad.

  • “Bad Winter”, el primer corto de realidad virtual del estudio.

Con el motivo del lanzamiento de Collateral Studio, el primer estudio de realidad virtual en Latinoamérica, Nicolás Cresci, su director general, dialogó con Adlatina sobre el lanzamiento de este nuevo proyecto y explicó que surgió del laboratorio de innovación de la agencia IURL. Aunque aclaró que se trata de un negocio que funciona de manera independiente a la agencia madre, con equipos de trabajo propios.

Como primera iniciativa, la empresa ya lanzó su primer corto de realidad virtual en el evento Mediamorfosis, festival de transmedia que reúne a los profesionales de la industria. “Hubo todo tipo de reacciones. Al ser un corto de terror, hay gente que no lo pudo soportar, en tanto que otra se metía tanto en la escena que se iba moviendo y terminaba 20 metros más lejos del stand”, dijo. Y, agregó: “La gente sale impactada, contarlo no es lo mismo que vivirlo. Te transporta y aísla. Lo único que ves es el contenido, todo lo que pasa a tu alrededor deja de estar”.

Para él, las posibilidades que brinda la realidad virtual son infinitas. “Se trata de una nueva oleada tecnológica que va revolucionar sobre todo el mundo del gaming y del porno”, destacó. En este sentido, previó nuevos negocios que se abrirán alrededor de esta tecnología en estas dos industrias.

Asimismo, en relación con el mercado publicitario, estimó que las marcas van a empezar a pensar contenidos específicos para esta realidad. Es decir, que se trata de un camino diferente pero complementario de la publicidad tradicional. Sin embargo, por ahora, al ser algo muy nuevo, destacó que las marcas lo utilizan, por lo general, para hacer campañas de activación en puntos de venta, en eventos donde hay un público reducido y controlado.

A su vez,  entre sus clientes, comentó que están realizando piezas para Hewlett-Packard, las aguas Ciel de Coca-Cola México y para el estudio Burman.

Según dijo, el año que viene la gente va tener más acceso a adquirir los nuevos dispositivos de realidad en los comercios electrónicos. En este sentido, informó que si bien hoy por hoy solo existen los de Samsung, en el 2016 Sony y Microsoft también lanzarán sus propias gafas, incrementando la oferta en el mercado. “En el 2017 va ser la gran explosión. La realidad virtual va estar disponible para juegos como parte del entretenimiento en los hogares”, enfatizó.

“La barrera de entrada al mercado es muy alta, pero creo que de acá a seis meses van a surgir otras productoras”, estableció. De este modo, detalló que para ingresar a este mercado se necesita una gran inversión en tecnología: “No se trata de una producción casera”.

 

 

Ver todas las noticias »