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SEGÚN EL INFORME DE IGNIS MEDIOS & COMUNICACIÓN

El 30% de los argentinos se entretiene con videojuegos

El estudio reveló que el 73% de los jugadores argentinos tiene entre 12 a 17 años; y que de ellos, el 34% le dedica entre uno a cuatro días por semana. Los Juegos mobile son lo más utilizado en la Argentina, especialmente por los usuarios más jóvenes y de menos recursos.

El 30% de los argentinos se entretiene con videojuegos
El término “gamification” es una tendencia mundial en la cual la las actividades recreativas se mezclan con otras áreas de la vida cotidiana.

Ignis Medios & Comunicación realizó un informe donde describió cómo es el mercado de videojuegos en la Argentina. Según la investigación, los juegos virtuales son uno de los productos más consumidos dentro de la oferta audiovisual. Su demanda, al no depender del contexto económico, se mantiene siempre en alza, y está continuamente atravesada por la innovación.

Asimismo, gracias a las nuevas plataformas de distribución, se volvieron cada vez  más masivos. En este sentido, el Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA), una de las fuentes del informe, reveló que es una industria con una flexibilidad muy grande para armar tanto el modelo de negocio (por ejemplo, retail, descargas pagas, publicidad), como las estrategias comerciales (productos propios, outsourcing y advergaming) y que esto abre muchas oportunidades para la industria creativa en Argentina.

El estudio, también, informó que el 30% de los argentinos participa en juegos virtuales. El 73% tiene entre 12 a 17 años;  y de ellos, el 34% juega de uno a cuatro días por semana. Además, indicó que los juegos en los celulares son lo más utilizados, especialmente por los usuarios más jóvenes y los de niveles económicos más bajos.

Asimismo, Ignis analizó el desarrollo histórico de los juegos en general, y explicó que si bien antiguamente eran considerados una actividad solitaria, actualmente han alcanzado una mayor audiencia debido a su amplia variedad, tecnología y aceptación social.

En este marco de expansión, se produce la “gamification”, una tendencia mundial  en la cual las actividades recreativas  se mezclan con otras áreas de la vida cotidiana; como la educación o la capacitación laboral.

En suma, como dos casos de juegos exitosos, el reporté presentó a Candy Crash y a Preguntados, ya que ambos recorrieron el mundo y estuvieron disponibles en distintas plataformas.  El primero obtuvo 100 millones de visitas, en tanto que el segundo obtuvo 10 millones y 500.000 descargas diarias. 

 

 

Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

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