Digital > Argentina | EJECUTIVOS DE GLOBANT DISERTARON ACERCA DEL FENÓNEMO
Por Redacción Adlatina |

Realidad virtual: Una dimensión no tan lejana

Más allá del entorno de los videojuegos y de la ciencia ficción, los dispositivos de realidad virtual pueden utilizarse en medicina, educación, comercio, arquitectura y demás campos. Si bien hay que seguir mejorando aspectos como la usabilidad y experiencia, se espera que en un futuro no muy lejano estos artefactos estén al alcance del consumidor final.

Realidad virtual: Una dimensión no tan lejana
Desde el entrenamiento militar hasta la rehabilitación de pacientes con ACV, las gafas Oculus ofrecen múltiples usos.

Diego Tártara y Paul Depre, del departamento de gaming de Globant, ofrecieron una charla acerca de la realidad virtual, su origen y sus múltiples aplicaciones.

Entendiéndola como una estimulación sintética de los sentidos, que los engaña y les permite experimentar una situación determinada, la realidad virtual no es un concepto vanguardista. Los primeros prototipos de simulación vieron la luz el siglo pasado, entre 1950 y 1960.

En un primer momento, nada estaba destinado al consumidor final, pero con el tiempo se fueron abaratando los costos y se espera que en los próximos años los dispositivos estén al alcance de todos.

Las gafas Oculus, puntualmente, son utilizadas en videojuegos para potenciar la experiencia del gamer. Si bien este tipo de usuario es el más dispuesto a pagar por dispositivos de este tipo, se proyecta un aumento en la cantidad de usuarios activos -no solo entre jugadores- de realidad virtual de cara a los próximos años.

Durante la presentación, Depre compartió las distintas aplicaciones que este dispositivo tiene.

En medicina, por ejemplo, las gafas se utilizan en entrenamientos para mejorar el equilibrio o reeducar los sentidos de pacientes que sufrieron accidentes cardiovasculares.

En las fuerzas militares y en la industria espacial, sirven para entrenar a pilotos y soldados e incluso ayudar en la rehabilitación de aquellos que sufrieron heridas o trastornos en combate.

Asimismo, las gafas Oculus permiten visualizar proyectos de arquitectura e ingeniería recorriendo espacios.

En cuanto a moda y comercio, posibilita la postura virtual de prendas y la visualización de objetos.

Tampoco quedan excluidos los campos de la educación, la ciencia y el entretenimiento.

Para Tártara, el gran reto de Globant como compañía es estar preparado para cuando la penetración sea masiva. A su entender, hay que estar a la altura -o incluso un paso más adelante- de la demanda de cada usuario.

Para ello se deberá poner el foco en el diseño, la calidad gráfica, la usabilidad y la experiencia.

Respecto de la asociación natural de las gafas Oculus al entorno de los juegos, expresó: "Queremos ser innovadores y darles otros usos que mejoren la experiencia del usuario en varios ámbitos".