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Domingo 26 de septiembre de 2021

Marketing Global | INVESTIGACIÓN ESPECIAL - BRANDING

Por Redacción Adlatina |

El universo sin fin de PlayStation

(Por Marcela Zena) - PlayStation es la consola que cambió el mundo de los videos juegos. Su vertiginoso crecimiento, con más de 100 millones de unidades vendidas a nivel global, de sus consolas PlayStation y PlayStation 2, la convierten en única. Hoy es una de las marcas con mayor atractivo en el ambiente creativo, reconocida y galardonada en festivales internacionales de publicidad. Su apuesta a

El universo sin fin de PlayStation
El primer gran hito de PlayStation fue que desde su primer momento redefinió el mercado, al incluir a targets a los que Nintendo y Sega no habían prestando real atención. Así, apuntaron al objetivo potencial de gamers jóvenes y adultos.

La primera PlayStation, también conocida como PSX, apareció oficialmente en Japón, en 1994, producida por la Sony Computer Entertainment (SCEI). En ese mismo año se creó una división para Estados Unidos llamada Sony Computer Entertainment America (SCEA). Al año siguiente, en septiembre, fue lanzada en los mercados de Estados Unidos y Europa.

Cuando la PlayStation salió al mercado en Estados Unidos, “queríamos presentar a nuestros consumidores una nueva forma de entretenimiento. PlayStation era más que un juguete”, afirma ahora Kazuo Hirai, en ese entonces presidente y COO de SCEA, y hoy vicepresidente de Sony.  La elección de la agencia Chiat/Day de Los Ángeles -hoy TWBA/Chiat/Day, perteneciente al Grupo Omnicom- parecía lo más acertado para el lanzamiento de la nueva consola. La agencia ya era reconocida por su trabajo, destacándose la innovadora campaña “1984”, para Apple.

"Enos” y “U R Not e” fueron los primeros trabajos de Chiat/Day para PlayStation. En ellos, básicamente se presentaba el producto en un formato de video clip acompañado por música e imágenes a ritmo vertiginoso, y se mostraban de manera condensada juegos como Tekken, NHL y simuladores, haciendo referencia al concepto comunicacional de “no estar preparado” para esta  nueva consola. “Enos” era un acrónimo de Ready Ninth of September (Preparado para el 9 de septiembre), mientras que “U R Not e” aludía a “You are not ready” (Vos no estás preparado).

Jerry Gentile, director creativo de TBWA Chiat/Day, recuerda que “era más que nada una campaña subliminal. Toda la estrategia era ir detrás el núcleo fuerte de los jugadores, porque ellos eran los evangelistas”.

 

PSX, producto de una disputa

Paradoja de la vida, la PlayStation nació de un proyecto que después quedó trunco entre Nintendo y Sony Corporation, a principios de los años 90. Pero en realidad habría que remontarse a Ken Kutaragi, cuando les compró una computadora familiar a sus hijos, a mediados de la década previa. En ese momento, la consola de Nintendo Entertainment System (NES) dominaba el mercado junto a su competidor Sega. En Japón, NES era comercializada como family computer y en español se la llamaba Famicom, mientras que  para el resto del mundo su nombre era simplemente NES.

Ken Kutaragi, que será a la postre el inventor de la PlayStation, ya trabajaba en Sony desde 1975 y se había graduado en ingeniería electrónica de la Universidad de Denki Tsushin ese mismo año. Hasta ese momento, su labor en Sony de dedicaba principalmente a investigar las tecnologías de las primeras pantallas de cristal líquido (LCD).

Pero Kutaragi empezó a prestar especial atención a las consolas de video juegos, porque se dio cuenta de que la incorporación de un chip digital dedicado al sonido mejoraría la calidad del sistema de juego. Kutaragi se acercó a Nintendo para proponer el desarrollo de ese chip de sonido para la próxima consola. Paralelamente, el ingeniero japonés seguía trabajando en el laboratorio de Sony y, en secreto, como consultor de Nintendo para desarrollar el chip SPC700.

 

La resistencia del mercado

Ya en 1986, el hecho de que Kutaragi trabajaba en secreto para Nintendo salió a la luz para los ejecutivos en Sony. En aquellos años, esta firma no desarrollaba dispositivos para videos juegos; su foco estaba puesto en la tecnología digital.

Phil Harrison, que ingresó al proyecto PSX en 1993 y fue director de comunicaciones de Sony para su lanzamiento, dice que “la razón principal de que la marca Sony no estaba interesada en el marketing inicial de la PlayStation fue que no era necesariamente una opción. La vieja guardia de Sony estaba asustada de que se fuera a destruir la maravillosa y venerable marca que ya tenía 50 años de trayectoria. Ellos veían a Nintendo y Sega como juguetes, y se preguntaban por qué motivo Sony debería unirse al negocio de juguetes”.

Frente a este ambiente hostil, Kutaragi evito ser despedido con el apoyo de Norio Ohga, el CEO de Sony en ese entonces. Gracias al apoyo de Ohga, Kutaragi siguió con el desarrollo para Nintendo y fue el conductor del proyecto, ahora en conjunción con Sony.

El proyecto contemplaba que Sony desarrollaría un sistema de almacenamiento en  CD-ROM para la próxima consola Super NES (SNES) PlayStation de Nintendo. En junio de 1991, el prototipo de la nueva consola SNES de Nintendo fue presentado en la feria de Consumer Electronics Show, como un producto desarrollado por Sony trabajado en forma conjunta con Nintendo.

En 1992, Sony llegó a producir 200 modelos de esa consola que podía leer CDs y cartuchos de Super Nintendo. Vale señalar que el modelo nunca fue lanzado al público;  Nintendo puso fin al acuerdo. Se dice que el motivo de la ruptura fue que Nintendo solicitó a Phillips otra unidad en CD-ROM, cuando ya estaba trabajando con Sony. También influyó la falta de acuerdo por las regalías: Sony solicitaba retener el 25% de las ganancias por cada juego y la venta de CDs, y proponía que los beneficios por la venta de cartuchos serían para Nintendo.

Luego de la desvinculación de Nintendo, el proyecto PlayStation parecía llegar a su fin. Kutaragi tuvo que convencer a la plana mayor de Sony para que financien un nuevo y audaz desarrollo: una consola de juegos con sistema propietario, que sería incluso capaz de renderizar gráficos en 3D. Tras las idas y venidas con los ejecutivos de Sony, y gracias al tesón de Kutaragi, el proyecto tuvo luz verde, rebautizado con el nombre secreto de PSX.

 

El nuevo modelo de negocios

Hasta ese momento, los juegos se seguían presentando en formato de cartucho y la consola se utilizaba únicamente para jugar. Las “third-parties” (terceras partes) nucleaban a editores y desarrolladores de video juegos. Los desarrolladores compraban los cartuchos vacíos a empresas como Nintendo para manufacturar el juego. El detalle: los cartuchos eran caros; su valor oscilaba en los 35 dólares y el proceso de producción de un juego en cartucho llevaba meses.

La estrategia de marketing de Sony Computer Entertainment (SCEI) para las “third-parties” cambió las reglas de juego existentes. Sony se empezó a quedar en el negocio del hardware de la nueva consola, y dio un lugar preponderante a las “third-parties” que hasta ese momento, por la estructura del mercado, estaban relegadas.

Para los editores de software de juegos japoneses, SCEI ofreció una solución para aquellos que no tenían capacidad de producción o infraestructura a nivel de marketing. Sony conocía muy bien el marketing de la música y el entretenimiento y ofrecería su estructura de ventas para los editores de juegos.

Para los desarrolladores, un kit de desarrollo basado en un potente hardware manufacturado por Sony, que hacía más fácil su tarea, ya que contaba con una poderosa library –biblioteca-  de funciones para escribir juegos. Esto permitiría a los desarrolladores enfocarse en la programación del juego y no luchar con la consola (el hardware).

 La propuesta de SCEI parecía cerrar para todos. Para los desarrolladores,  adoptando el CD como medio de almacenamiento, las ventajas estaban a la vista: audio digital, video en movimiento completo, capacidad de almacenamiento de datos para gráficos y mapas con texturas. Para las terceras partes en su conjunto, a diferencia del cartucho, el modelo propuesto por SCEI a base de CD, no sólo era más flexible para el desarrollo del juego sino que también tenía menores costos y tiempos de producción.

Tal vez el personaje de mayor renombre en la etapa inicial haya sido el joven Phil Harrison, que era un gran conocedor del mundo de los videos juegos: a la edad de 13 años ya había programado su primer juego. Harrison realizaba un trabajo de hormiga y presentaba  la nueva consola a potenciales interesados. tanto desarrolladores como editores. Así la consola gris -“de aspecto más cercano a una  fotocopiadora”, según el propio Harrison- fue presentada antes de su lanzamiento a desarrolladores de firmas grandes y pequeñas, entre ellas Electronic Arts, Lucas Arts y Crystal Dynamics.

Si bien el fin era crear el catálogo de juegos de la PlayStation, antes había que explicar de qué se trataba todo aquello. En palabras de Harrison, fue una tarea desafiante: “Tuvimos un trabajo duro y demostrar nuestra credibilidad, porque llevar hardware al mercado es una cosa, pero otra muy distinta es llevar una organización al mercado, distribuirla y venderla”.

 

El software es el rey

El trabajo con las “third-parties” fue clave en el posicionamiento del producto PSX. En el período de 1995 a 2000, la consola PlayStation alcanzó un catálogo único en software de videos juegos, muy superior al de sus rivales, y llegó a la cifra de 2.418 títulos. La larga lista de juegos para la primera PlayStation incluye hoy ya clásicos, como Crash Bandicoot  -que fue la mascota oficial de PlayStation-, Wipeout, Tekken, Toshinden, Ridge Raser, Warhawk y Total NBA, entre otros. 

El paso posterior fue realizar las sagas de los juegos que tuvieron mayor trascendencia. A la vez, a los géneros ya clásicos (deportes, acción, carreras e infantiles), la consola de Sony sumó numerosas nuevas categorías, entre ellas estrategia en tiempo real, acción, aventura, aventura histórica, ciencia ficción, combate, combate aéreo, juego de rol, lucha, simulación, social, viajes, role playing,  tirador primera persona y plataformas. 

Ya en 2005, SCEI abrió su propia división para la creación de juegos Sony Computer Entertainment Worldwide Studios (SCE WWS). Esta división produjo títulos exclusivamente para PlayStation, y en la actualidad reúne a 15 reconocidos estudios provenientes de Estados Unidos, Europa y Japón. Algunos de estos estudios ya habían trabajado para Sony en sus comienzos de forma independiente, y luego pasaron a hacerlo en forma exclusiva para Sony.

Hoy entre la infinidad de juegos, se encuentran títulos como Gran Turismo, Final Fantasy, FIFA, The King of Fighters, Air Combat, Metal Gear Solid, Resident Evil,  Dragon Warrior, Spyro the Dragon,  Rayman, Frogger, Driver, WWF War Zone, Battle Arena Toshinden, Twisted Metal, Destruction Derby, Buzz!, Killzon y God of War.

 

Con sus reglas de juego

El primer gran hito de PlayStation fue que desde su primer momento redefinió el mercado, al incluir a targets a los que Nintendo y Sega no habían prestando real atención. Así, apuntaron al objetivo potencial de gamers jóvenes y adultos.

Durante décadas, los chicos de entre 10 y 16 años de edad eran los jugadores tradicionales y el público objetivo de Nintendo y Sega. Hacia 1990, las dos terceras partes de los jugadores de consolas eran menores de 18 años de edad, y a nivel mundial se estimaba una base instalada de consolas de videojuegos mayor a los 30 millones. Nintendo seguía centrando el desarrollo de sus títulos, principalmente para el público joven.

La inclusión de los potenciales jugadores era una tarea arriesgada, debido a que resultaba un gran desafío predecir sus gustos en cuánto a qué tipo de títulos tendrían aceptación. Los estudios previos de mercado indicaban que los potenciales gamers estaban compuestos no sólo por chicos que habían dejado el mundo de video juegos, sino también por personas que nunca habían tenido interés por jugar. PlayStation fue la primera consola proponer productos para este nuevo target, y también fue la pionera en lanzar títulos sólo para adultos, como el caso de Resident Evil.

 

Los universos paralelos

El segundo gran hito de la PlayStation a lo largo de su existencia como marca fue a nivel comunicacional, al proponer desde el principios sus propias reglas para comunicar su producto.

La delgada línea entre la realidad y los universos de juegos propuestos por la PlayStation se desarrolló a través de las distintas campañas publicitarias y eslóganes para la marca. El tema de los límites difusos entre la vida real versus la realidad del universo de la consola de Sony ha sido y es el gran motor temático, terreno fértil para la imaginación creativa de los publicitarios. Entonces, paralelamente a la propuesta de variedad de juegos de la marca, las campañas publicitarias dieron a conocer qué tipo de experiencias existen en el mundo de PlayStation  y cómo ellas se interrelacionan con la realidad física o mental del jugador.

Para 1999, la campaña  Do Not Underestimate the Power of PlayStation (No subestimes el poder de PlayStation) gira en torno a qué es lo que experimentan los jugadores en esos otros universos ofrecidos por PlayStation. “Durante años he vivido un doble vida, pero a la noche vivo una vida de exaltación, palpitaciones y adrenalina”. Así comenzaba el spot de Double Life (Doble Vida) realizado por TBWA\London, 1999.

Mental Wealth (Riqueza mental) fue otro comercial de esa misma campaña. Para el spot fue convocado al video artista Chirs Cunningham, que mostró desde su visión particular el involucramiento de una persona con la PlayStation. Esto es, la PlayStation  podía distorsionar la mente con aventuras internas, pero también generar la distorsión física (la protagonista tenía la cabeza ovalada como la de un alienígena). El spot fue dirigido por Cunningham para TBWA London, en el año 2000.

Para el lanzamiento de la PlayStation 2, conocida también como PS2, a nivel creativo se redobló la apuesta convocando a David Lynch -director estadounidense de películas como Blue Velvet y la serie Twin Peaks- para la dirección de un nuevo spot. Lynch realizó finalmente el comercial “The Third Place” (El tercer espacio).

La propuesta de Lynch para la PS2 fue recrear un ambiente visual y sonoro filmado en blanco y negro que daba lugar a un espacio surrealista y de encantamiento. En ese tercer espacio se aglutinaron elementos de diverso calibre, como lo irracional de los sueños, la presencia de enigmas, un hombre sin cabeza y el festín de personajes inexplicables que incluye el doble, el hombre pato, una momia y un brazo. Lynch dirigió el comercial para TBWA Chiat/Day, en 2000.

 

PlayStation, sin límites para el juego

Poco a poco, los universos paralelos de PlayStation se expandieron para dar lugar a la creación de nuevos conceptos comunicacionales, diferenciando los targets principales: los gamers, jugadores leales y conocedores de la consola, y los targets masivos,  el público en general más conocedor de la marca pero no tanto de las funcionalidades del producto.

Para los gamers, las nuevas campañas estuvieron más relacionadas con la experiencia de consumo del producto, mientras que para los targets masivos las campañas estuvieron más ligadas a formar una percepción positiva, es decir, inspirar determinadas sensaciones acerca de la marca. De hecho, los mensajes que resulten placenteros para un target, pueden serlo o no para el otro.

La campaña para promocionar la PS2 Live in Your World, Play in Ours (Vive en tu mundo, juega en el nuestro) resultó un caso mixto. El slogan tomaba la línea de escapismo de la realidad conocida por los gamers, pero dando a entender que PS2 no eran solo juegos de peleas sino que apelaba a explorar diferentes sensaciones, invitando a los targets masivos a acercase al nuevo centro de entretenimiento. A nivel producto, la PS2 ofrecía mucho más que una consola de juegos: incluía una lectora de DVD, que permitía reproducir películas y música. También contaba dos puertos USB.

Luego vino la campaña “Fun, anyone?” (¿Esto es divertido para alguien?) , en 2004. Aquí el concepto lúdico de jugar por diversión, apareció también cercano a ambos targets. El comercial ”Mountain”(Montaña) mostraba a miles de personas que corrían por la ciudad mientras pasaba algo; estas personas luego se compactaban como una gran masa uniforme para escalar un rascacielos, y terminaban en la conformación de una gran montaña humana. El fin era sólo el entretenimiento, y estar unos minutos en la cima. En este comercial participaron más de 500 extras, y fue producido por TBWA Londres. Salió al aire en 2004.

Con “Fun, anyone?” aparecieron también las series comerciales del reconocido director inglés Daniel Kleinman; como “Golfers” (Golfistas), “Athletes” (Atletas), “Traders” (Comerciantes) y “Porn Stars” (Estrellas Porno), para TBWA de Londres. El humor de Kleinman era más cercano a guiños con la cultura gamer que a públicos masivos. Vale decir que Kleinman realiza una vuelta de tuerca a los ambientes de juego con un humor grotesco, presentando ambientes reales pero con situaciones extravagantes. Por ejemplo, en “Golfers” un grupo de golfistas intenta cruzar un río, y al hacerlo es atacado por un grupo de estrellas porno, al mejor estilo de una película de zombies de George Romero.

El consumo de la cultura gamer, entendida como jugadores que viven muy conectados al uso de la consola y hacen de ella su mundo, se reflejó en muchas de las campañas gráficas para la PS2. A diferencia de su antecesora, la PS2 tiene un target maduro, no solo en cuanto a edad de los jugadores sino también en experiencia de juego; estos jugadores ya saben lo que significa PlayStation.

En piezas como “Adultery” (Adulterio), “Doll” (Muñeca) de 2005 y “Panties” (Ropa Interior) de 2006, producidas por TBWA Paris, se aprecia un mensaje exclusivo para un público adulto, el fanatismo de los gamers por la consola ante todo y los mensajes encriptados para los jugadores, con los cuatro símbolos del controlador como la equis, el circulo, el cuadrado y el triangulo. En esta línea comunicativa, también apareció el concepto de la vivencia del jugador, ya sea mental o física. La pieza “Head” (Cabeza) es un buen ejemplo de experiencia mental, gráfica producida por la misma agencia en 2006.

 

La tercera generación

La presencia de consola Xbox 360 de Microsoft, generó la tardanza en la salida de la PlayStation 3, o PS3.

La tercera generación de consolas de Sony salió en noviembre de 2006 en Japón  y Estados Unidos, mientras para el resto del mundo lo hizo en 2007. Mientras la PS2 era concebida como un centro de entretenimiento multimedia, la PS3 fue el sistema de entretenimiento. Entre las mejoras de PS3, se encuentran los títulos exclusivos, una nueva forma de juegos basados en una comunidad o PlayStation Network (PSN),  lectora de discos en formato Blu-Ray, multimedia , acceso a Internet -WI-Fi-, conexión a PC, bluetooth y  conexión a PlayStation Portable (PSP), la versión portátil de la PlayStation lanzada en 2004 y 2005. 

El lanzamiento de la PS3 fue el momento oportuno para atraer nuevos targets y educar a los consumidores al nuevo nivel de entretenimiento digital propuesto por la consola.  “Play Beyond” (Juega más allá) fue el lema para dar a conocer la PS3 al mercado. De acuerdo con Peter Dille –vicepresidente senior de Marketing SCEA-, “con Play Beyond estamos invitando a los consumidores a pensar más allá de lo que normalmente cabría esperar en un sistema de videojuego y entretenimiento”.

Un gran cartel mostrando el clásico juego de piedra, papel o tijera, apareció en la vía pública a la salida de la feria Electronic Entertainment Expo (Los Ángeles) con el lema “Play Beyond”. La pieza se llamaba “Rock, Paper, Scissors” y fue producida por TWBA/Chiat/Day de Los Ángeles, bajo la dirección creativa de Jerry Gentile. Previamente habían aparecido carteles de vía pública comunicado “Welcome Change 3” en las afueras y alrededores del Los Ángeles Convention Center (LACC).

Play Beyond” es ante todo una campaña que apela a sensaciones positivas, al proponer un nuevo imaginario en el que la realidad de los paisajes se fusiona con la magnitud del juego. Entre la serie de “Play Beyond” se encuentran la piezas de “Arc”(Arco), “Canyon” (Cañon)  y “Lava” todas producidas por TWBA/Chiat/Day, Los Ángeles.

Del otro lado del Atlántico, los comerciales de TBWA/London proponen personajes simpáticos similares a los presentadores de un circo, que darán cuenta de las bondades de la nueva consola PS3. “Dr. Beautifiul” (Doctor Hermoso), un mago moderno -vestido a lo Nomi Klaus-, muestra a una mascota triste y que al entrar el mundo de PS3 sale reluciente. “Sancho & Ramiro” son otros dos personajes que teatralizan una batalla de tiros. Las campañas aparecieron en 2007. “La nueva campaña fue diseñada para mostrar la salud del entretenimiento disponible en PlayStation 3”, explica Alan Duncan, director de marketing de Sony Computer Entertainment UK.

En una línea opuesta y no con personajes tan saludables, la siguiente campaña fue

This is living” (Esto es vida), con un mensaje fuertemente orientado al público gamer adulto. “This is living” presenta una serie de personajes hardcore situados en un misterioso hotel. La fauna incluía a los siguientes personajes: Bubba, el recepcionista danzarín del hotel; Keijie, el viejo samurai; Cherry, la chica de las burbujas; Bruce Leghorn, la diva del espectáculo; Hot Dog - Perro Caliente - y Lucia, la pareja criminal latina; Lieutenant Kovac, el mercenario; y el jugador de fútbol.

“This is living” con formato de serie, propuso la posibilidad de seguir a los personajes y conocer más de ellos a través de la Web en el sitio del mismo nombre. En el comercial “Hotel Part 1 se dan cita todos los personajes de la serie de comerciales. “This is living” fue producida por TBWA/London y apareció al aire en 2006 y 2007.

 

Nuevos aires

Si los matrimonios no duran para siempre, así se puede describir la relación entre TBWA/Chiat/Day y PlayStation. Tras 12 años de ser la agencia de publicidad de PlayStation, la marca va a pasarse a partir de 2007 a la agencia Deutsch/LA. La cuenta de PlayStation en Estados Unidos está valuada en 150 millones de dólares. Deutsch/LA se quedó con ella luego de un concurso del cual participaron otras agencias, como Publicis de Seattle y RPA de Santa Mónica, entre otras.

Acerca del cambio, Eric Hirshberg -CCO y presidente de Deutsch/LA- dice que “PlayStation es una de las marcas y de las cuentas más grandes del mundo. Por supuesto, estamos impactados. Muchos de nosotros estuvimos preparándonos para esta cuenta desde que teníamos cuatro años”.

De la mano de TWBA, PlayStation arrasó en varios festivales internacionales por sus innovadoras y excéntricas campañas publicitarias. A su vez, la marca PlayStation ha sido reconocida como Anunciante del Año por el New York International Advertising Festival y por Festival Internacional de Publicidad de Cannes, en 2005. Dos años después, el comercial “Double Life” (1999) TWBA/London. ingresó al Hall de la Fama de los Clio Awards.

En cuanto al trabajo realizado por TBWA, Hirshberg de Deutsch/LA señala: “No tenemos nada más que respeto por el trabajo que se ha hecho y lo admiramos durante mucho tiempo. Es nuestro trabajo tomar esa gran publicidad y que sea aún mayor".

Un punto de inflexión de TWBA, tal vez, fueron las últimas campañas para PS3. Como el comercial “Doll” (2006) para Estados Unidos y el humor propuesto por “This is living” no apreciado del todo por los gamers. A favor de TWBA, el contexto de estas campañas debe verse en retrospectiva: la nueva consola PS3 estaba frente al avance de sus competidores, Wii de Nintendo y Xbox de Microsoft. A ello se le puede sumar la campaña para PSP con el lema “PlayStation Portable White is coming” (La versión blanca de PlayStation Portable está llegando), que generó controversia en el interior de la comunidad de gamers, por mostrar a una mujer blanca en pose amenazante agarrando la cara de una modelo negra.

En cuanto a Deutsch/LA, el comercial “Resistance” para el juego Resistance 2 de PS3, tiene la línea épica impactante de los universos habituales en las campañas de PlayStation. Mientras tanto, la serie de comerciales con Kevin Butler para lanzar

PlayStation Move de 2010 muestra al presentador Kevin Butler con personajes adultos en situaciones reales como la oficina, el juego en el living del hogar, no sólo con chicos jugando sino también adultos mayores: una visión distinta del nuevo target al que apunta la PS3.

El potencial creativo también se encuentra en Iberoamérica. Por mencionar algunos trabajos,  piezas como “Handcuffs” (Esposas) muestra el fanatismo por la PSP producido TWBA/España; “Joan of Arc” (Juana de Arco) donde la heroína francesa dona su corazón a un gamer, producida por BBDO Santiago de Chile; “Catupult”(Catapulta)  el ambiente épico de una pelea en la edad media producida por Publicis Guayaquil . A nivel comerciales, “Rubick” el cubo mágico vs. la PlayStation producido por BBDO Santiago de Chile; “Slingshot” (Hondera) o cómo mostrar todo lo que puede ofrecer la PS3 en un juego masivo, producida por Diagonal México, y el comercial “Victor” producido  de Saatchi & Saatchi Buenos Aires.

 

En boca de todos

Las novedades de PlayStation podían ser varias para 2011. El avance del formato Blu-ray en la guerra de los formatos post-DVD, el futuro lanzamiento de la nueva generación de PlayStation Portable o que Sony misma lanzaría su propia tableta con pantalla táctil, permitiendo el uso de juegos de PlayStation, figuran entre las posibilidades.

Pero todo eso quedará en segundo lugar por el ataque realizado a la red PlayStation Network (PSN) el 19 de abril de 2011, con el robo de información personal a las cuentas de 78 millones de usuarios. Según los voceros, entre la información robada a los usuarios se encuentran direcciones personales, cuentas de correo electrónico y datos sobre el lugar en que se domicilian los pagos de tarjetas de crédito.

Como se sabe, PlayStation Network (PSN) es una comunidad en línea para PlayStation 3 y PlayStation Portable, y es el lugar donde los gamers asociados a la red pueden descargar software y competir con otros miembros de la red; no solo ofrece juegos, sino también música y películas. Vale decir que si bien Sony inhabilitó su servicio en línea PSN desde el momento mismo del ataque, la empresa fue criticada por no notificar inmediatamente a sus usuarios acerca de los ataques informáticos. De acuerdo con los especialistas en seguridad informática, la intrusión a la red PSN de Sony quizás sea “el mayor robo de datos en la historia” por la magnitud de usuarios que involucra.

 

Material

El material publicitario y distintas campañas de PlayStation que aparecen en la nota.

 

1)    Grafica

 

·         Lara Croft, PlayStation, de TBWA, Boulogne-Billancourt, Francia, 2000

·         Realism, PS2,de TBWA Paris, Francia, 2001

·         Freedom, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2001

·         Sleepless Night, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2001

·         El niño, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002

·         Andrew, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002

·         Mitch, PS2, de Saatchi & Saatchi-Saint-Denis-France, Francia, 2002

·         Rebirth, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003

·         Doll, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003

·         Supermarket, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2003

·         Panties, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Plug, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Adultery, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Sleping Beauty, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Baby, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Moulds, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Scars, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2005

·         Welcome, PS2, de TBWA Spain, España, 2005

·         Head off, PS2, de TBWA Dublin, Irlanda, 2006

·         Head, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2006

·         Android, PS3, de Grey México, México, 2007

·         Matrioska, PS3, de TBWA Spain, Madrid – España, 2007

·         Mushroom Clown, PS3, de TBWA Paris, Francia, 2007

·         Orcs, PS3,de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008

·         Soldiers, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008

·         Hand, PSP, de TBWA Spain, Madrid – España, 2008

·         Statue Man, PSP, de TBWA Spain, Madrid – España, 2009

·         Movies, PS3, de Diagonal, México, 2009

·         Chat, PS3, de Diagonal, México, 2009

·         Blue-ray, PS3, de Diagonal, México, 2009

·         Pictures, PS3, de Diagonal, México, 2009

·         Playground, PS3, Chosun University, Corea del Sur, 2009

·         Rommel, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2009

·         Joan of Arc, PS3, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2009

·         Catapult, PS2, de Publicis, Guayaquil – Ecuador, 2010

·         Airplane, PS2, de Publicis, Guayaquil – Ecuador, 2010

·         Coq, PlayStation, de TBWA Paris, Francia, 2010

·         Kournikova, PSP, de TBWA Spain, Madrid – España, 2009

·         Bood, PSP, de TBWA Londres –  Inglaterra , 2009

·         Veins, PSP, de TBWA Australia / Whybin Lawrence TBWA Australia , 2009

·         Cuchilla, PSP, de TBWA Madrid, Madrid – España, 2000

·         Botella, PSP, de TBWA Madrid, Madrid – España, 2000

·         Dot Screen, PSP, de TBWA Londres –  Inglaterra , 2009

·         Bikini, PS2, de TBWA Paris, Francia,

·         Veterans, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2004

·         Kamasutra, PS2, de TBWA Paris, Francia, 2004

·         Descobre o outro lado, Playstation Magazine, de FCB Portugal, 2005

·         PlayStation2, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2007

·         Ojo azul, Ojo verde, Ojo marrón, PlayStation, PS3 blue Ray, de TBWA Spain, Madrid – España, 2007

·         Choose another way to live, PlayStation, Grey México, 2009

·          

 

2)    Vía Pública

·         Duelo, PS2, de TBWA Spain, España, 2004

·         Soldado, PS·, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008

·         Boxeador, PS·, de BBDO Chile, Santiago de Chile - Chile, 2008

·         PlayStation Portable White is coming, PSP,  Netherlands, 2006

·         Rock, Papers, Scissors, PS3 de TBWA Chiat day, Los Ángeles  ESTADOS UNIDOS, 2006.

·         Lava, PS3, de TBWA Chiat day,  Los Ángeles  ESTADOS UNIDOS, 2006

·         Canyon, PS3, de TBWA Chiat day,  Los Ángeles  ESTADOS UNIDOS, 2006

·         Arc , PS3, de TBWA Chiat day,  Los Ángeles  ESTADOS UNIDOS, 2006

·         Guide Dog, PSP Portable, de TBWA Spain, Madrid – España, 2007

·         Lamp Post, PSP Portable, de TBWA Spain, Madrid – España, 2007

·         Gran turismo 2, PSP, de TBWA Spain, Madrid – España, 2009

·          

 

3)    Televisión 

 

·         Enos , PlayStation, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 1995

·         U R Not e , PlayStation, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS 1995

·         Double Life, PlayStation, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 1999

·         SAPS (Society Against PlayStation), PlayStation, ESTADOS UNIDOS, 2000

·         The Third Place, PlayStation 2 , de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2000

·         Mental Wealth, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2000

·         Flea Circus, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2001

·         Wolfman, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2002

·         Jimmy Dynamite, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2002

·         Bambi, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2002

·         Mountain, PlayStation 2, de TBWA\London, Londres – Reino Unido, 2003

·         Gravity Boots, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2003

·         Tractor Team, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2003

·         Gravity Bomb, PlayStation 2, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2003

·         Squirrels, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2005

·         Rats, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2005

·         Dustballs, PSP, de TBWA Chiat/Day, Los Ángeles  – ESTADOS UNIDOS, 2005

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Redacción Adlatina


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