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Redacción Adlatina |

Second Life parece estar pasando a mejor vida

(Por Verónica Rímuli, jefa de redacción de Adlatina Magazine). Luego de muchos meses de excitación –genuína o generada por el marketing-, de ocupar las portadas de incontables medios en todo el mundo –y, quizá la gran cuestión, atraer una gran cantidad de inversiones corporativas– Second Life, el ciberparaíso creado por Linden Lab parece replegarse a su origen: un experimento atractivo y una plata

Second Life parece estar pasando a mejor vida
Parece evidente que las compañías invirtieron en SL en forma apresurada, obnubiladas por el afán de no perderse lo que prometía ser una panacea cibernética.

En mayo del año pasado, la nota de portada de la revista Business Week contaba de qué se trataba esto de Second Life. Por entonces, era un mundo virtual con 200 mil habitantes que disfrutaban de una vida ‘como si’, e interactuaban a través de avatares. Wells Fargo ya había lanzado su isla en 2005, y American Apparel decidió crear una tienda virtual. Aquel artìculo periodístico y la publicidad generada por el negocio online de American Apparel, que abrió sus puertas al comenzar el verano de 2006, empujaron la bola de nieve.

El final de ese año encontró a Second Life convertida en ‘el’ destino para las inversiones corporativas. Se crearon las islas virtuales de IBM, Pontiac, Adidas, las tiendas de Reebok, Circuit City, Sears, y esa ‘segunda vida’ aparecía en todas las reuniones de directorio de las grandes empresas y en las publicaciones globales.

Nadie quería quedarse afuera. Parecía el sueño de todo marketinero hecho realidad: un lugar donde encontrar fácilmente a los potenciales clientes, con la garantía de obtener cobertura mediática casi instantánea. Mientras tanto, esa popularidad incrementaba día a día la cantidad de usuarios registrados. No tenían dudas: había nacido la gallina de los huevos de oro. Del lado de las empresas, los gerentes tenían una sola cosa clara: que querían estar allí. Claro, de ahí a obtener rédito económico, vender, había un largo camino que al parecer nunca se encontró.

 

The dream is over?
La pregunta que se repite en sitios especializados y blogs es: ¿dónde están los 8 millones de residentes de Second Life, qué hacen? Según señaló Frank Rose en una de sus últimas columnas en la revista Wired, “de acuerdo con Linden Lab, la compañía detrás de SL, el número de avatares creados por diferentes individuos ronda los 4 millones. De esos, sólo un millón se ha conectado en los últimos 30 días (la medida estándar del tráfico en Internet), y un escaso tercio del total se dio una vuelta en la última semana. La mayoría lo hizo desde Europa y Asia, dejando algo menos de 100 mil estadounidenses por semana como target para los marketineros de ese paìs”.

En los picos de máxima audiencia, sólo están activos entre 30.000 y 40.000 usuarios, afirma Brian Haven, un analista de Forrester Research que habló con el Times.

Esto significa, en términos económicos, que –como mínimo- las compañías plantaron sus inversiones en forma apresurada, obnubilados por el afán de no perderse lo que prometía ser una panacea cibernética. Lo cierto es que el número real de usuarios es demasiado pequeño y los negocios virtuales están vacíos. 

En el diario Los Angeles Times se cita a Brian McGuinnes, vicepresidente de Aloft, una marca de Starwood Hotels & Resorts, en la que señalan que en esa compañía no ven razones para permanecer allí. No es la única empresa que ha comprobado cómo ha invertido en esta idea para nada: la Geek Squad Island de Best Buy no tiene tampoco visitantes ni staff virtual.

La planificación de un evento de Sun también quedó en blanco, y la isla de Dell está desierta. Varias señales en la tienda virtual de American Apparel (las puertas cerradas con cadenas) indican también que ese negocio se ha cerrado, según el LA Times.

Ian Schafer, director de marketing online de Deep Focus, que aconseja a sus clientes sobre la entrada en mundos virtuales, señaló que era complicado establecer un plan de marketing decente en un sitio donde “uno de los objetos más frecuentemente comprados son los genitales”. Aludiendo, claro, a que una de las dos áreas más activas en ese mundo es la de sexo. La otra, el juego.  

Hace más de una década explotó la burbuja de las punto com. Esta nueva experiencia hace pensar que los managers no pueden evitar tropezar una y otra vez con la misma piedra.