Marketing > Global | BRAND GAMIFICATION
Por Redacción Adlatina |

Cómo una empresa de juegos rindió el doble que su competencia en su debut en la Bolsa

La popular plataforma de juegos Roblox debutó la semana pasada en Wall Street y la suba de sus acciones llevó a la empresa a duplicar el tamaño de su competidor Epic Games.

Cómo una empresa de juegos rindió el doble que su competencia en su debut en la Bolsa
Alrededor del 54% de los usuarios de Roblox está compuesto por menores de trece años, según la compañía.

Roblox, fundada en 2004, se ha convertido en uno de los fenómenos de los que todo el mundo habla en la industria de los videojuegos. De hecho, recientemente se ha confirmado que ha llegado a los noventa millones de usuarios al mes a escala global. Una auténtica proeza que está al alcance de muy pocos juegos. Parece que el poder mediático de Roblox, que triunfa entre niños y no tan niños, está cada vez más dispuesto a competir con otros títulos como Fortnite o Minecraft, con el que guarda ciertas semejanzas.

Sintetizando, se trata de un título que guarda millones de juegos en su interior, ya que los usuarios pueden crear sus propios mundos mediante una plataforma con un lenguaje de programación sencillo llamado Lua. E incluso se premia a los de más calidad con el pago de Robux, una moneda virtual que puede convertirse en dinero en efectivo.

La popular plataforma de juegos debutó en la Bolsa de Wall Street la semana pasada y la suba de sus acciones, que alcanzaron los 64,5 dólares, llevaron el valor de la empresa a 41 mil millones de la moneda estadounidense, más del doble del tamaño de su competidor privado Epic Games.

La plataforma de Roblox está formada por juegos generados por usuarios, muchos creados por niños y adolescentes, algunos de los cuales han ganado millones de dólares por sí mismos. Alrededor del 54% de los usuarios de Roblox está compuesto por menores de trece años, según la compañía.

Roblox reportó ingresos de 924 millones de dólares y un flujo de caja operativo de 524 millones de dólares en 2020. Todavía no es rentable, ya que reporta una pérdida neta de 253 millones de dólares en 2020, según la presentación hecha la semana pasada. También mostró pérdidas por 97 millones de dólares en 2018 y 86 millones en 2019 en la presentación. La empresa tiene su sede en San Mateo, California, con poco menos de mil empleados.

Para ser más rentable, la compañía planea expandir su audiencia en países como Alemania, Brasil, Portugal, Rusia e incluso China. Roblox tiene una empresa conjunta en China con una subsidiaria de Tencent, que planea publicar una versión localizada de Roblox para usuarios chinos. La compañía ha incluido la empresa como un factor de riesgo, ya que podría verse afectada por la política entre Estados Unidos y China.

Otro riesgo comercial para Roblox es a diferencia de muchos otros juegos, está dirigido a niños menores de trece años y, a menudo, es multijugador, lo que permite a los usuarios interactuar con extraños en línea. Eso abre la plataforma a muchas responsabilidades, incluido el establecimiento de fuertes controles parentales y la educación de los padres sobre cómo usarlos.

En ese sentido, Dave Baszucki, CEO de Roblox, expresó: “La base de nuestra empresa se basa en la construcción de una sociedad civil y segura. Esto seguirá siendo un enfoque clave”.

Baszucki también está optando por no aceptar ninguna compensación en efectivo o en acciones durante los próximos siete años y, en cambio, se otorgará en función de que Roblox alcance los objetivos de precio de las acciones a largo plazo. Dijo que donará los premios que reciba a causas filantrópicas que apoya.