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El verdadero cambio del gaming en 2020 fue cualitativo, no cuantitativo

Más allá del boom que generó la pandemia en el sector en términos de descargas gasto y horas de uso, quizás el cambio importante es la legitimización para el público general de los videojuegos como un espacio de socialización.

El verdadero cambio del gaming en 2020 fue cualitativo, no cuantitativo
No cambió el modo en que la gente juega, pero sí cómo es percibido.

Según la consultora Newzoo, 175 mil millones de dólares es la cifra correspondiente a los ingresos del sector de los videojuegos a nivel global en 2020. De ellos, la mayoría vienen del mundo móvil (un 49%, es decir, 86 mil millones de dólares). Luego están las consolas, que generaron el 29% de esos ingresos (51 mil millones), y en la parte baja de la tabla están las PCs, que generaron el 22% restante. Puede parecer “poco” comparado con las demás plataformas, pero es un segmento que no ha dejado de crecer.

Más allá del boom que generó la pandemia en el sector en términos de descargas, gasto y horas de uso, quizás el cambio importante es la legitimización para el público general de los videojuegos como un espacio de socialización y un terreno en el que suceden cosas importantes.

Si bien esto ya venía pasando, no cambió el modo en que la gente juega, pero sí cómo es percibido. Se cayeron muchos prejuicios sobre el gaming y los gamers. Antes no estaba bien visto que alguien dijera que había hecho amigos jugando en línea. Ahora, al haber mayor presencia de los usuarios en sus hogares, se potenció el tiempo que se dedica a estas actividades, que funcionaron a la vez como una experiencia social en un momento de distanciamiento.

Según el estudio Gaming como forma de vida, realizado por Arena Media, los conceptos que más abundan son que se trata de personas “aisladas”, “infantilizadas”, “exaltadas”, “que rehúyen de la realidad” y que más que una afición, tienen un “vicio”. Pero lo cierto es que los videojuegos tienen beneficios como reforzar los vínculos entre personas, canalizar la agresividad, aprender autocontrol o fomentar la concentración.

El rechazo social es el principal motivo de frustración para el gamer. La mirada de la sociedad hacia ellos no es benevolente, porque al gamer se le conceden atributos de raro, antisocial y/o ludópata.

Según el informe, el juego requiere o se vive con una concentración tal que permite aislarse de lo que ha pasado anteriormente, de los problemas, de las cargas, del deber. Es un paréntesis de disfrute, sirve para quitar estrés, relajarse, superar malos momentos, devolver el buen humor y relativizar.

Sin embargo, una de las razones por las que los videojuegos son un entorno en el que crear relaciones y socializar es que muchos de ellos son programados con características que recompensan la colaboración y la buena actitud entre jugadores.

Los juegos cuentan con características “sociales” programadas en que se puede agregar a las personas con las que se ha disfrutado jugando o conectar con quienes se conoce en persona, para poder disfrutar juntos de una partida. Los juegos cooperativos recompensan el buen trabajo en equipo y la comunicación para superar retos debido a su diseño, donde jugar en solitario no vale para lograr el objetivo o vencer.

Además, los juegos multijugador masivos cuentan con toda una plataforma para realizar interacciones sociales, comercio, hermandades o clanes y chats en que se puede expresar por escrito y mediante “emociones”. Gracias a estos recursos es posible mejorar la experiencia en los juegos y realizar actividades sociales.
Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

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