Marketing Global

BRAND GAMIFICATION

Paula Fernández y el nuevo informe de Etermax: “Es una herramienta pensada para marcas y agencias”

La división Brand Gamification de Etermax acaba de anunciar la publicación de su white paper “Los mitos de la publicidad in-game en Latam”. Para que la presentación contara con la mirada especializada que podía brindar una de sus responsables, Adlatina dialogó con la business development director Latam de la división. Al final de la nota, el link de descarga del informe.

Paula Fernández y el nuevo informe de Etermax: “Es una herramienta pensada para marcas y agencias”
Fernández: “La enorme variedad de videojuegos que existe en el mercado nos permite apoyarnos en la segmentación contextual para ir a buscar a cada audiencia en el tipo de juego que prefiere”.

“¿Todos los gamers son chicos? ―se pregunta de arranque el comunicado oficial con que Etermax Brand Gamification da a conocer su flamante white paper Los mitos de la publicidad in-game en Latam―. ¿Jugar es una pérdida de tiempo? ¿Los avisos en los videojuegos son molestos? ¿Cómo encarar estrategias efectivas en este mundo del que tanto se habla, pero en el que aún reinan prejuicios?”.

La respuesta, explican, llega en forma de un material gratuito descargable que “analiza algunas de las ideas erradas sobre el mundo de los videojuegos que el mercado publicitario arrastra”. Sobre cómo surgió la iniciativa puertas adentro de Etermax, el general manager de la división Brand Gamification, Guido Farji, explica: “Dialogando con anunciantes y agencias de medios de la región, seguimos encontrando aún hoy varios mitos y malentendidos con respecto al mundo de los videojuegos. Incluso después de una pandemia que atrajo nuevos usuarios a ese universo y revolucionó nuestra visión de lo digital, notamos que esos prejuicios impiden aprovechar al máximo el enorme potencial del gaming como plataforma de comunicación”.

Por su parte, Paula Fernández, business development director Latam de la división, detalla que “con todas las ventajas que tiene la publicidad in-game y todos los formatos innovadores que ofrece, es importante recordar que es apenas una de las posibilidades que tienen las marcas en el gaming”. Vale la pena recordar que Etermax tiene más de una década de dedicación exclusiva a esta industria y que basa su prestigio en éxitos como los de Preguntados y Apalabrados.

A continuación, la conversación entre la misma Fernández y Adlatina.

―¿Qué oportunidades representa el gaming para las marcas, de acuerdo con los datos recabados en el informe?
―En el universo del gaming, las marcas tienen la oportunidad de generar conexiones poderosas con todo tipo de audiencias y potenciar el engagement y la fidelidad de los consumidores de una forma que simplemente no es posible en otras plataformas. Las ventajas de la publicidad in-game para los anunciantes se pueden resumir en tres puntos principales. En primer lugar, el enorme alcance que tiene el mundo de los videojuegos y la posibilidad de segmentar acciones para públicos específicos. En segundo lugar, el mindset particular de los gamers los predispone muy favorablemente a recibir mensajes de marca: mientras uno juega está relajado, contento, concentrado, mucho más atento que para consumir cualquier otro tipo de entretenimiento. Por último, el gaming ofrece formatos interactivos que rompen los moldes y garantizan experiencias realmente memorables.

―¿Cuáles fueron los principales hallazgos del white paper?
―Este white paper es una herramienta pensada para marcas y agencias que quieran orientarse en el universo del gaming en base a datos concretos, y no a los prejuicios que la gente suele tener sobre los videojuegos. Es un compendio de diversas fuentes, con los números que consideramos esenciales para empezar a trabajar en este sector.

―¿Cómo alcanzar a través del gaming al público correcto para cada marca?
―En un momento en que el uso de datos de los usuarios con fines publicitarios está en fuerte discusión, la enorme variedad de videojuegos que existe en el mercado nos permite apoyarnos en la segmentación contextual para ir a buscar a cada audiencia en el tipo de juego que prefiere. Encontramos que nuestros estudios de audiencias nos permiten llegar al público correcto con gran asertividad y a un bajo costo. Incluso muchos de los formatos con los que trabajamos son una fuente de información sobre los consumidores, sus hábitos y sus intereses que pueden retroalimentar las campañas de marketing.

―¿Algo más que quieran agregar con respecto a las conclusiones del estudio?
―Quizás otro mito que no menciona el white paper es que la única forma posible de estar presente en el universo del gaming para una marca es hacer publicidad in-game. Y si bien es el foco de este documento, no es el único abordaje posible. Preferimos pensar al juego como una plataforma de comunicación integral. Más allá de la publicidad, las marcas tienen que contemplar otras opciones: desarrollar sus propias experiencias de gaming, incorporar el juego a sus procesos y campañas, estar presentes en el escenario de los videojuegos mediante patrocinios, eventos y activaciones (reales o virtuales) y un sinfín de posibilidades más.


MÁS INFO
Este es el link de descarga de Los mitos de la publicidad in-game en Latam.

Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

Compartir nota