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(AD AGE) - ABRIENDO PUERTAS EN EL MARKETING

Qué significa la nueva estrategia de juegos de Google para las marcas

Los avatares virtuales en Fitbit y los juegos de snacks en YouTube podrían abrir puertas a nuevas oportunidades de marketing.

Qué significa la nueva estrategia de juegos de Google para las marcas
La variedad de lanzamientos de Google ilustra la multitud de géneros de la industria del juego, muchos de los cuales ofrecen a los marketers diferentes propuestas de valor en términos de audiencia y nivel de participación.

(Ad Age) - La semana pasada, Google lanzó una serie de acciones de juegos en sus negocios de propiedad, desde YouTube hasta Fitbit y los títulos de realidad virtual más populares, a través de una integración en Vision Pro de Apple. Si bien el impulso aún no se ha centrado en las oportunidades publicitarias, algunas marcas pueden beneficiarse, dijeron los expertos a Ad Age.

En YouTube, por ejemplo, Google lanzó un catálogo de juegos llamado "Playables", que pronto podría incluir contenido generado por el usuario que permitiría la entrada a marcas inteligentes, dijo Max Bass, director de conexiones emergentes de la agencia Gale. Mientras tanto, Fitbit Arcade, que presenta actividades basadas en el movimiento, puede ser aún más intrigante dado cómo las marcas han luchado hasta ahora para conectarse con los usuarios de dispositivos portátiles de fitness como el Apple Watch. Google no respondió a una solicitud de comentarios.

La variedad de lanzamientos de Google ilustra la multitud de géneros de la industria del juego, muchos de los cuales ofrecen a los marketers diferentes propuestas de valor en términos de audiencia y nivel de participación. Los juegos casuales, destinados a jugarse mientras tanto atienden a sesiones de menor duración para los consumidores, mientras que las plataformas más inmersivas, como Roblox y Vision Pro, podrían hacer que un usuario participe durante horas seguidas.

Fitbit Arcade, que se incluye en el lanzamiento del producto Fitbit Ace LTE, es un ejemplo de juego casual. El dispositivo está diseñado específicamente para niños; de ahí la gran gamificación de sus propósitos principales. Un juego llamado Spirit Garden desafía a los usuarios a practicar la atención plena, mientras que otro llamado Jelly Jam fomenta el movimiento mediante el baile.

Quizás lo mas notable de Arcade es el “eejie”, un avatar virtual que los usuarios pueden personalizar al participar en los juegos del dispositivo. Este personaje está destinado a representar al usuario en el mundo de lo portátil, aprovechando una estructura de incentivos similar a la de los avatares en Roblox y Fortnite.

El potencial para que las marcas se involucren, en particular aquellas en las categorías de fitness y rendimiento, podría ser significativo, dijo Bass. Los marketers pueden recurrir a precedentes establecidos en otros ecosistemas de juegos, donde las marcas recompensan periódicamente a los usuarios con ropa y otros accesorios a través de desafíos personalizados. De manera similar, el eejie puede actualizarse a través de su vestimenta y revisiones de su hogar. Y dado que Fitbit Arcade se actualizará periódicamente con nuevos juegos cada pocos meses, más marcas podrían tener la posibilidad de participar en la acción.





Lo diferente de Fitbit Arcade

Pero lo diferente de Fitbit Arcade es que refleja una categoría que las marcas aún no han descubierto. El Apple Watch, el rastreador de ejercicios más popular, no mantiene asociaciones independientes con marcas, fuera de su asociación con Nike. Esto significa que, si Fitbit abre su Arcade a marcas externas, los marketers tendrán que probar y aprender no sólo cómo ludificar el fitness para un dispositivo portátil, sino también hacerlo de una manera que se adapte a una audiencia más joven, dijo Bass.

Aunque YouTube aún no ha anunciado oportunidades publicitarias para Playables, "será un lugar donde se podrá ofrecer contenido de marca", dijo Joseph Ferencz, director ejecutivo de Gamefam. Sin embargo, el ecosistema primero tendrá que evolucionar. El catálogo incluye actualmente más de 75 títulos gratuitos que se adaptan principalmente a juegos casuales, como varios juegos de rompecabezas, ajedrez y Angry Birds.

Estos momentos “para picar”, a los que se puede acceder desde la aplicación YouTube y en su página de inicio, podrían comenzar a ofrecer oportunidades de marca una vez que se integre el contenido generado por el usuario. La proximidad de una gran comunidad de creadores a través del principal negocio de videos de YouTube es prometedora, dijo Ferencz, especialmente dado que los influencers han encontrado valor al ayudar a distribuir juegos en otras plataformas.


Ad Age

por Ad Age

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