En 2025, el principal cuello de botella de la industria del gaming dejó de ser la producción y pasó a ser la atención. La inteligencia artificial aceleró el desarrollo de juegos y la creación de contenidos a niveles sin precedentes, democratizando capacidades que antes eran exclusivas de los grandes estudios. Sin embargo, la cantidad de jugadores no creció al mismo ritmo, lo que generó una fuerte saturación de juegos, anuncios y mensajes compitiendo por la misma audiencia.
Al mismo tiempo, la experiencia del jugador se volvió más fragmentada y multiplataforma, complejizando los procesos de descubrimiento, monetización y medición. Los datos muestran un aumento de las instalaciones pagas, de las impresiones publicitarias y de los presupuestos de adquisición en canales cada vez más congestionados, mientras la IA se integra al marketing principalmente como herramienta de análisis para tomar decisiones más rápidas.
En síntesis, el problema de la producción está prácticamente resuelto, pero la competencia por la atención se intensificó. De cara a 2026, el éxito dependerá de la capacidad de integrar datos de múltiples fuentes y de entender en qué plataformas, géneros y regiones se genera realmente el valor, para asignar presupuestos basados en señales precisas y no en métricas aisladas.
Para eso, el informe comparte diez tendencias clave:
La IA inunda los canales de videojuegos: la cuota de mercado de pago aumenta un 10% y las impresiones, un 20%.
Estas cifras muestran un cambio fundamental: ahora hay más juegos, más aplicaciones, más productos y muchas más variaciones creativas, lo que lleva a una competencia drásticamente intensificada por la atención del jugador.
A nivel de plataforma, Android se inclina fuertemente hacia la adquisición pagada con el 57% de las instalaciones pagadas, impulsadas principalmente por los presupuestos de descubrimiento y expansión en mercados no occidentales. iOS se sitúa en el 44% de la cuota pagada debido a una mayor atracción orgánica y a unos mayores costes de medios que crean fricción en la adquisición.
El gasto en juegos UA alcanza los 25 mil millones de dólares en 2025: iOS crece, el mercado casual domina.
En 2025, los juegos móviles destinaron 25 mil millones de dólares a adquisición de usuarios, lo que representó un crecimiento moderado del 3,8% frente a 2024. iOS lideró el aumento con una suba del 6%, mientras que Android creció solo un 2%, reflejando una renovada confianza en iOS tras la estabilización del ecosistema post-ATT. Aunque Android mantiene mayor cuota de mercado, el gasto en ambas plataformas es hoy relativamente similar.
A nivel de géneros, los juegos casuales continúan concentrando más de la mitad del gasto publicitario, aunque su inversión se estancó en iOS y cayó en Android. Los juegos midcore crecieron con fuerza en iOS, especialmente en Estados Unidos y Reino Unido, mientras que retrocedieron en mercados asiáticos. Los hipercasuales mostraron una clara ventaja en Android, impulsados por mercados como India, México y Sudáfrica, mientras que en iOS el género perdió inversión, evidenciando que su modelo económico resulta más eficiente en Android.
La participación de los editores con sede en China en el mercado de anuncios publicitarios globales aumentó un 22 % interanual hasta alcanzar el 35 %.
El crecimiento varió según la plataforma: el gasto en UA desde la sede en China aumentó un 29% interanual en Android, en comparación con el 10% interanual en iOS. En términos absolutos, el gasto total en UA para juegos de los editores con sede en China en Android ahora es aproximadamente el doble que en iOS.
Android permite un alcance global, una iteración creativa más rápida y una experimentación rentable a escala. iOS desempeña un papel más selectivo, centrado en mercados y géneros donde el potencial de monetización justifica mayores costos de adquisición.
Latinoamérica se ha convertido en una zona clave de aceleración, liderada por México (+58%) y Brasil (+17%), impulsada por la escala de Android y el sólido rendimiento de los modelos de monetización híbridos y con publicidad.
Los mercados occidentales controlan el 60% de los ingresos de IAP, las regiones emergentes escalan el crecimiento de IAA.
Los países occidentales dominan el panorama global de ingresos, representando el 55% de los ingresos por compras dentro de la aplicación (IAP) en Android y un 66% significativamente mayor en iOS. Estados Unidos domina con el 45% del gasto global en iOS y solo el 32% en Android.
Brasil e India experimentaron caídas en los ingresos de IAP Casual (-37% y -35%, respectivamente), mientras que Sudáfrica aumentó con un 31% de IAP de iOS. Francia vio ganancias en Android en Casino (+29%), Casual (+11%), Hypercasual (+39%) y Midcore (+12%). Vietnam vio caer los ingresos por publicidad Hypercasual en ambas plataformas (-23% Android y -37% iOS), mientras que Casino aumentó (Android +17%, iOS +9%).
Un 7% más de juegos ahora utilizan un modelo de monetización híbrido, pero la mayoría aún no lo hace.
El panorama de la monetización de los juegos móviles continúa su transformación estructural, ya que un 7% más de aplicaciones cambiaron de modelos de ingresos únicos, ya sea solo compras dentro de la aplicación (IAP) o solo publicidad dentro de la aplicación (IAA), a monetización híbrida en 2025. Las configuraciones híbridas convierten a algunos usuarios en clientes de pago, mientras que monetizan a los que no pagan mediante anuncios, lo que ayuda a maximizar los ingresos promedio totales por usuario activo diario en toda la base de jugadores.
El crecimiento de las instalaciones pagadas trasciende los principales mercados y se expande hacia las medianas empresas.
En los mercados más grandes, el crecimiento se ha ralentizado o se ha vuelto negativo en varias categorías. Estados Unidos experimentó descensos interanuales en las instalaciones de pago en los mercados Casual, Hipercasual y Midcore, lo que refleja umbrales de eficiencia más estrictos y una reducción del escalamiento marginal. Brasil, México y Turquía también experimentaron contracciones generales, siendo los mercados Hipercasual y Casual los que experimentaron la mayor presión. Estas caídas se deben principalmente a Android, mientras que iOS muestra un escalamiento más selectivo.
Todos los géneros utilizan el chat de IA para mayor velocidad, Midcore y Casino van más allá.
El uso del chat de IA entre los equipos de aplicaciones de juegos está dominado por la monitorización del rendimiento y el análisis rápido. En todos los géneros, casi la mitad de las preguntas se centran en informes y desgloses (46%), y los equipos utilizan la IA como asistente de análisis bajo demanda en lugar de como asesor estratégico.
Los mayores inversores aumentan su producción creativa entre un 25 % y un 30 % interanual, alcanzando entre 2400 y 2600 variaciones por trimestre.
Los anunciantes con mayor gasto (más de 4 millones de dólares por trimestre) operan con esta realidad en mente, expandiendo la producción a 2400-2600 creatividades por trimestre en 2025, un aumento del 25-30 % interanual.
Los anunciantes más pequeños (menos de 500 000 dólares por trimestre) aumentaron la producción entre un 20 % y un 40 % interanual, reconociendo que los niveles de producción anteriores eran demasiado bajos para competir.
El nivel medio se divide en dos caminos. Los anunciantes de nivel medio-bajo (entre 0,5 y 1 millón de dólares por trimestre) muestran una producción creativa estancada o en declive interanual.
Los anunciantes de nivel medio-alto (entre 1 y 4 millones de dólares al trimestre) se comportan más como los que más gastan.
La diversificación de medios de iOS se acelera en los juegos, aumentando hasta un 15 % interanual.
Los anunciantes de juegos en iOS operan con más fuentes de medios por trimestre que en Android en la mayoría de las categorías y en la mayoría de las escalas. Esta brecha se acentúa entre los principales anunciantes, donde iOS utiliza aproximadamente un 15 % más de fuentes de medios que Android en general. Los anunciantes de iOS añaden más canales a medida que escalan, en lugar de aumentar la inversión en las fuentes existentes.
El gasto de los jugadores crece en las distintas plataformas a medida que toma forma el comportamiento de jugar en cualquier lugar.
Según los datos de mercado de Newzoo para 2025, el mercado global de videojuegos está en camino de alcanzar los 197 000 millones de dólares (+7,5 % interanual), con un crecimiento en todos los ecosistemas principales. Se espera que los dispositivos móviles generen 108 000 millones de dólares (+7,7 % interanual), mientras que el gasto en PC se pronostica en 43 000 millones de dólares (+10,4 % interanual) y en consolas en 45 000 millones de dólares (+4,2 % interanual). Estas ganancias a nivel de plataforma reflejan una interacción amplia y sostenida en todos los dispositivos.
Sin embargo, la economía de la plataforma por sí sola no cuenta la historia completa de cómo interactúan los jugadores. Los jugadores descubren juegos cada vez más a través de las redes sociales y los canales de los creadores, entran en el móvil y luego gastan y juegan en el PC y la consola con el tiempo. El móvil suele servir como punto de contacto inicial, mientras que el PC y la consola capturan una interacción más profunda e ingresos premium, y el valor se acumula en esas experiencias multiplataforma.
Newzoo también destaca que los jugadores gravitan hacia menos experiencias, pero más profundas, un patrón que se alinea con la interacción multidispositivo en lugar de sesiones aisladas en una plataforma.