¿Qué balance hacen de esta edición de Cannes para Landia?
Adrián D’Amario: Trece leones. Cuatro oros. Un plata y ocho bronces. Un gran Cannes. Se quedaron el camino un par de piezas que yo creo que deberían haber sido metal, pero felices igualmente. Lograr esto es dificilísimo y superamos la performance de los últimos tres años. En cuanto a los oros, y especialmente el obtenido en Film, es un logro enorme. Se inscribieron cerca de 1850 entries en Film y solo hubo nueve oros y cincuenta y tres leones en total, así que el porcentaje ganador es realmente bajo. El reconocimiento para el director, Lucas Shannon, y para todo el equipo de Landia México, así como el agradecimiento para VML y Movistar por confiar en nosotros.
¿Qué aporte hicieron desde la productora y desde la dirección en las piezas con las que obtuvieron metal?
AD: Cuando se recibe un buen guion y se le ve la pasta para ganar en Cannes, la verdad es que la energía se duplica, entonces los aportes crecen desde los recursos de producción y de dirección. En otra época, un buen guion podía ganar en Cannes, hoy se evalúa también mucho el craft, más allá de la idea; no importa la categoría, la manera de contarlo y la calidad final tiene su valor importante. Ahí es donde aparece nuestro mayor aporte.
Obtuvieron dos oros, entre otros metales, con This is not a game, para Movistar, ¿qué particularidades tuvo esta campaña?
Tomás Amoedo: Vale la pena contar el diseño de producción de This is not a game. El director, Lucas Shannon, y el equipo de producción plantearon las mejores condiciones posibles. Se logró un nivel de actuación altísimo a lo largo de toda la pieza y locaciones que retratan muy bien la realidad de México.
Se filmó en dos días de rodaje para un contenido de siete minutos, lo cual es poco tiempo, pero hicimos dos días de ensayo con el talento para imitar los movimientos de gaming. Se castearon mellizos para el talento principal y street casting para los perfiles reales.
Todo el diseño de interfases de gaming lo hicimos dentro de Landia con nuestro equipo de postproducción y junto a un asesor de desarrollo de gaming que iba acompañando el proceso. Es muy creíble todo y se sostiene desde la idea de una manera muy sólida; la tensión del final y las actuaciones de padre e hijo son muy memorables.
¿Qué tendencias vieron a lo largo del festival? ¿Qué cosas les llamó la atención?
AD: En cuento a Film, el regreso muy contundente del humor, muy festejado por Tor Myhren, el presidente del jurado de la categoría, y una alta exigencia para entregar metales.
En cuanto al festival en general, la presencia de clientes es cada vez más importante, lo cual me parece muy bueno para la creatividad y la producción.
Se habló mucho de tecnología y de AI, aunque las charlas del Palais a las que pude asistir, en relación con AI, fueron presentaciones de casos prácticos de algunas de las herramientas; eso no me sorprendió.
Después, la charla de Elon Musk, que más allá de si uno está de acuerdo o no con su punto de vista acerca de la humanidad, fue un momento de mucha expectativa y de tensión en la entrevista con Mark Read.
¿Tienen algún trabajo favorito entre los premiados? ¿Por qué?
AD: Uno de los Grand Prix de Film: Futbol femenino, de Orange, es una idea impresionante, y si bien tiene un comienzo y un final como de “caso”, la intervención de la tecnología y los efectos lo ponen en un gran nivel y es una idea que llega muy profundo emocionalmente.
En Film Craft creo que el Grand Prix para Square Meter, con dos oros en Dirección y en Achivement en Producción, lo hacen un muy justo ganador. Y la pieza de Channel 4 está en un gran nivel; al mirarla te da la sensación de que se va a acabar y sigue, son 25 escenas en loop muy ambiciosas y lograron una muy buena calidad. Por último, el proyecto de Oliveira dos Cen Anos del Celta de Vigo es un gran branded content; un videoclip con calidad de comercial y un premio de uso de música pero en castellano, es un gran achievement para Cannes.