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HABLAN LOS GANADORES DE ORO DE CANNES LIONS 2026

Ema Verruno: “Un premio en Cannes no lo gana un render, sino una idea que conecta con la gente”

El CEO y director de Gizmo dialogó con Adlatina sobre “Pocket-Sized Halftime Show”. La pieza, que ganó un oro en Entertainment for Gaming, fue creada por Uncommon, agencia con la que ya produjeron otros seis proyectos.

Ema Verruno: “Un premio en Cannes no lo gana un render, sino una idea que conecta con la gente”
Verruno: “La región tiene muchísimo para aportar a la industria del entretenimiento mundial”.

La agencia Uncommon Creative Studio junto a Gizmo, estudio de animación fundado por Ema Verruno, crearon “Pocket-Sized Halftime Show”, campaña ganadora de un oro en Cannes Lions 2026 en la categoría Entertainment for Gaming.

Uncommon fue fundada en 2017 en Londres por Nils Leonard, ex-chairman y chief creative officer de Grey Londres, junto con su ex jefa ejecutiva, Lucy Jameson, y su ex managing director, Natalie Graeme.

Desde Gizmo, con sede principal en Buenos Aires, explicaron que hace un año buscaron la oportunidad de participar en un pitch para trabajar con la agencia y a partir de allí se encuentran produciendo el sexto proyecto juntos. “Uncommon es una agencia con la que queríamos trabajar desde hacía tiempo. Veíamos que desarrollaban guiones con una creatividad increíble para varios IPs del mundo del gaming”, detalla Verruno.

“El Halftime Show fue el proyecto más desafiante de todos los que dirigí para Clash Royale”, enfatizó el director. Además, contó que tuvieron solo seis semanas de producción, que incluyeron varios días de rodaje en Los Ángeles junto a Lil Wayne.

¿Puntualmente de qué se encargó Gizmo?

Gizmo se encargó de la producción de principio a fin, con tres áreas que fueron clave.

-MoCap: Realizamos varias jornadas de motion capture con bailarines profesionales en Buenos Aires. Para diseñar la coreografía viajó especialmente desde LA un coach con amplia experiencia en producciones de artistas de primer nivel.

-Producción CG: Las capturas de los bailarines se aplicaron a todos los personajes de Clash Royale, a quienes les diseñamos un skin rapero especial creado exclusivamente para este proyecto.

-Rodaje: Filmamos con Lil Wayne en un mega estudio en LA del tamaño de un estadio, cubierto completamente de verde, con tres cámaras en simultáneo — steadicam, dron y crane. Los primeros días fueron de ensayo con un doble, con quien trabajamos cada toma en detalle, ya que tendríamos solo unas horas con Wayne el día del rodaje.

El proyecto mezcla música, gaming, entretenimiento y cultura pop. ¿Cómo se trabaja creativamente cuando convergen comunidades tan distintas en una misma pieza?

Creo que el humor es el gran puente entre todas las comunidades que conviven en esta pieza, y además es el ADN de Clash Royale, así que era el camino natural. Pero más allá del concepto, el desafío real estaba en la ejecución: ¿cómo hacés que cientos de personajes animados y un artista de carne y hueso compartan el mismo espacio sin que ninguno de los dos pierda autenticidad?

La respuesta fue encontrar el punto medio. Llevamos a los personajes de Clash al mundo real: materiales, texturas y lighting que los acercaran al universo visual de Wayne sin que dejaran de ser reconocibles. Y al mismo tiempo, trajimos del rodaje todo lo que hace que una filmación se sienta viva — los movimientos de cámara, los lentes, el ritmo del montaje. Por eso necesitamos un estudio de las mismas dimensiones que la arena de Clash: cada ángulo que filmamos con Wayne tenía que funcionar también con los personajes CG.

El otro gran desafío fue la interacción. Wayne estaba solo en el set — los personajes no existían todavía. Los bailarines fueron el hilo conductor: primero capturamos su coreografía en Buenos Aires con MoCap, esa data se convirtió en la animación de los personajes de Clash, y Wayne en el rodaje bailaba y actuaba con esos mismos movimientos proyectados como referencia. La coordinación de actuación y coreografía fue absolutamente clave para que en la pieza final se sintiera que todos comparten el mismo espacio y el mismo beat.

¿Qué aspectos del proyecto creen que fueron determinantes para que el jurado de Cannes Lions lo premie con un oro en Entertainment for Gaming?

Creo que Cannes premió la combinación de tres cosas que rara vez conviven en una misma pieza: una idea creativa genuinamente original, una ejecución técnica que estuvo a la altura y un resultado cultural que trascendió la pantalla.

El timing lo potenció todo: la pieza debutó el 6 de febrero, días antes del Super Bowl LX, en el momento de mayor conversación cultural alrededor del halftime show a nivel global. El resultado fue 50 millones de visualizaciones in-game en las primeras 24 horas y un fenómeno viral que superó ampliamente el universo del gaming.

Después de ganar en Cannes, ¿qué creen que este reconocimiento significa para Gizmo y para el talento latinoamericano que trabaja en proyectos globales?

Para nosotros es un reconocimiento muy significativo. Revalida el camino que elegimos hace más de 20 años y nos da energía para seguir creciendo.

Pero lo que más nos importa de este premio es lo que representa para el talento latinoamericano. Demuestra que desde Buenos Aires se puede competir y ganar en la más alta exigencia creativa y técnica a nivel global. Cada proyecto como este es una prueba más de que la región tiene muchísimo para aportar a la industria del entretenimiento mundial, y eso nos llena de orgullo.

Muchos sostienen que la IA facilita la ejecución, pero no necesariamente la creatividad. Después de trabajar en un proyecto premiado en Cannes, ¿dónde creen que sigue estando el verdadero diferencial creativo? 

En este proyecto, como en todos los de Clash Royale, no utilizamos IA en producción. Pero más allá de eso, creo que la pregunta apunta a algo más profundo.

Las herramientas de IA que existen hoy son extraordinarias y celebro todo lo que aportan al trabajo del artista. Pero el diferencial creativo siempre estuvo y va a seguir estando en el mismo lugar: en la capacidad de conectar emocionalmente con la audiencia. Eso requiere criterio, intuición, punto de vista.

En este caso, la chispa creativa nació de un equipo extraordinario: Uncommon/Colony y Supercell. Nosotros sumamos la dirección y la producción, y cuando todos los engranajes encajan de esa manera, el resultado habla solo. Un premio en Cannes no lo gana un render. Lo gana una idea que conecta con la gente.

Redacción Adlatina

por Redacción Adlatina

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