Digital Argentina

SEGÚN LOS RESULTADOS PRESENTADOS POR LA DIVISIÓN INSIGHTS DE KANTAR

Crecieron la cantidad de jugadores y la audiencia de egames y de esports en la Argentina

En el informe se afirma que los egames no paran de ganar relevancia en esta cuarentena. Además, se evalúan los nuevos modelos de negocio que esto genera. En la nota, la infografía.

Crecieron la cantidad de  jugadores y la audiencia de egames y de esports en la Argentina
En cuanto al género, si bien los hombres llevan la delantera, las mujeres no se quedan atrás, porque tres de cada diez mujeres del país afirman ser egamers regulares.

Kantar presentó los resultados de un estudio realizado por su división Insights sobre egamers y esports.

En el informe se afirma que los e-games no paran de ganar relevancia y suman cada vez mayores audiencias y más jugadores en esta cuarentena.

Al respecto, Mariela Mayal, media director de la división Insights de Kantar Argentina, aseguró que el contexto propio de confinamiento generó un incremento exponencial de los eventos deportivos virtuales, sumándose nuevos equipos, nuevas ligas, nuevas competencias, y un calendario virtual que nunca tuvo tanta acción.

En la Argentina, la mitad de los jóvenes menores de veinticuatro años son jugadores regulares de juegos en línea, cifra que se mantiene estable entre las distintas zonas del país, según el estudio Kantar Ómnibus, realizado en marzo de este año. Aun así, este fenómeno no se limita a las generaciones más jóvenes, sino que también está presente entre el público más adulto, ya que cuatro de cada diez argentinos de entre veinticinco a cuarenta y nueve años afirman ser egamers habituales, mientras que la cifra desciende a un 15% en el segmento de mayores de cincuenta años. En cuanto al género, si bien los hombres llevan la delantera, las mujeres no se quedan atrás, porque tres de cada diez mujeres del país afirman ser egamers regulares.

Cabe destacar que este fenómeno no se limita solo a jugar, sino que existe gran interés por mirar competir a otros. Más del 20% de los millennials argentinos afirman ser habituales espectadores de las competencias y torneos de juegos electrónicos, tanto por televisión como por plataformas online. En este punto, los hombres duplican a la audiencia femenina. En cuanto a la edad, el interés por estos contenidos arranca desde muy temprano, en plena infancia, aproximadamente a partir de los diez años.

Por otro lado, el incremento de estas audiencias está propiciando nuevos modelos de negocios. Comercialmente, el negocio de esta industria genera un enorme atractivo para una multiplicidad de anunciantes que entendieron que los esports son una gran oportunidad para establecer contacto con sus propios consumidores, más aún en este contexto actual. Entre las marcas que a nivel global ya vienen auspiciando estos deportes se incluyen Gillette, MasterCard, Dell, Coca Cola, Toyota, Intel, Nike y ABInbev, lo cual presenta un giro importante en esta industria, originalmente esponsoreada sólo por fabricantes de juegos.

En el ámbito local, múltiples equipos de fútbol de Latinoamérica están jugando torneos de PES o FIFA, que se transmiten por Twitch, YouTube o canales de televisión deportivos. Por ejemplo, Flow ya tiene su propia liga de LOL (League of Legends), Counter Strike, y Super Liga, entre otras, y éstas son auspiciadas por varias marcas como, por ejemplo, Pedidos Ya, BGH, y Galicia Move, entre otras. Sergio “Kun” Agüero se ha convertido en una estrella de los videojuegos y sus redes ya superan los 750 mil seguidores, sus videos tienen más de un millón y medio de visualizaciones, y suele haber más de 30 mil personas viéndolo en directo.

Por otro lado, las posibilidades de acciones dentro de los juegos mismos se diversifican cada vez más.

Mayal aseguró: “La sola idea de que músicos y DJs puedan entrar en las fiestas de Fortnite, y los jugadores puedan interactuar con ellos, abre una multiplicidad de oportunidades para la integración de marcas en los mismos juegos, donde el realismo y la creación de un ambiente propicio son claves”.

Con esto queda demostrado que los egames presentan una enorme gama de oportunidades innovadoras para llegar a nuevas audiencias.  Para finalizar, Mayal argumentó que será crucial entender cuáles son los eventos más cercanos al target de la marca, los que mejor fit tienen, y cómo hacer para ser significativos y relevantes en un mundo (virtual) que evoluciona constantemente.

Descargar archivo

Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

Compartir nota