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Domingo 19 de septiembre de 2021

Marketing Global | BRAND GAMIFICATION

Por Redacción Adlatina |

Adultos mayores, una oportunidad para desarrolladores y marcas

Un 17% y un 19% de los adultos mayores de 55 años juega a videojuegos en sus smartphones, una prueba de que las personas mayores también pueden ser un público objetivo de este tipo de entretenimiento.

Adultos mayores, una oportunidad para desarrolladores y marcas
Hay una relación directa entre la edad de un jugador y su gasto en bienes virtuales: el 70% de los mayores de 45 han realizado alguna IAP (in-app purchase) en un juego móvil.

Según el grupo Redes de Comunicación y Cambio Social (CNSC) de Internet Interdisciplinary Institute (IN3) de la UOC, entre un 17% y un 19% de los adultos mayores de 55 años juega a videojuegos en sus smartphones, una prueba de que las personas mayores también pueden ser un público objetivo de este tipo de entretenimiento y usuarios aventajados de las tecnologías digitales avanzadas.

La muestra del estudio incluye a ciento veinticinco personas de entre 55 y 79 años residentes en España, que respondieron a un cuestionario sobre el uso de sus teléfonos móviles y llevaron una aplicación instalada que registraba su actividad en el dispositivo. Según el registro de la aplicación, el 17% de los participantes jugaba a videojuegos a diario, mientras que según el cuestionario lo hacía el 19 %. Los que jugaban lo hacían durante una media de una hora al día, en sesiones de unos cinco minutos.

Según los resultados, los juegos de teléfono que más triunfan entre los mayores de 55 años son similares a los más populares entre los adultos. La lista la encabezan Apalabrados -similar al reconocido juego de mesa Scrabble-, Criminal Case -que reta a resolver enigmas en una ambientación de detectives- y Pokémon Go -que en 2016 revolucionó el mercado con su uso de la realidad aumentada para interaccionar con el entorno-. Los siguen el solitario y los juegos de puzles Toon Blast y Candy Crush Saga.

La investigación no ha hallado diferencias entre el perfil de las personas mayores que juegan a videojuegos y el de las que no lo hacen, ni siquiera en lo que respecta a la edad: de media las de 79 años juegan tanto como las de 55. El único factor que difiere es que los usuarios de videojuegos tienden a ser también quienes utilizan su teléfono con finalidades más diversas.

De acuerdo a datos aportados por Etermax Brand Gamification, el 10,3% de todos los gamers del mundo tienen más de 50 años, y en el caso específico de los juegos móviles, el 23% de los jugadores tienen más de 55.

Otro dato importante a tener en cuenta es que hay una relación directa entre la edad de un jugador y su gasto en bienes virtuales: el 70% de los mayores de 45 han realizado alguna IAP (in-app purchase) en un juego móvil.

Los más jóvenes, por el contrario, pasan más tiempo jugando pero son los que menos gastan. Esto sugiere que, con el paso de los años, los gamers tienen menos tiempo libre para jugar o menos ganas de repetir tareas monótonas para pasar de nivel, por ejemplo, y por eso recurren a los power-ups y otros beneficios.

No es un dato menor para la economía de las apps, ya que el 10% de los usuarios de juegos free-to-play es responsable por el 70% de las IAPs.

Por todos estos motivos, los adultos mayores representan una gran oportunidad para los desarrolladores y para las marcas. Después de todo, el poder adquisitivo que se traduce en IAPs se observa también en otros rubros.

Pero además, es una deuda de la industria digital atender los gustos y las necesidades de todos los usuarios -y no sólo de la audiencia jóven y moderna que se suele imaginar- para ser realmente inclusiva.

Redacción Adlatina


Etermax 10/9/21 a 9/3/22