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Domingo 26 de septiembre de 2021

Marketing Global | BRAND GAMIFICATION

Por Redacción Adlatina |

El 22% de los usuarios de internet ha visto una transmisión de juegos en vivo o un torneo de deportes electrónicos

Lo determinó el Global Web Index en su estudio “The Global Media Landscape”, en el que analiza cómo la pandemia ha cambiado los hábitos de las audiencias frente a los medios.

El 22% de los usuarios de internet ha visto una transmisión de juegos en vivo o un torneo de deportes electrónicos
Los servicios de transmisión, televisión en vivo o la visualización de deportes electrónicos, muestran signos de crecimiento.

Global Web Index lanzó su estudio The Global Media Landscape, en el que analiza cómo la pandemia ha cambiado los hábitos de los medios. Entre ellos se analiza especialmente al gaming, que cada vez ocupa más lugar. Se consideró cómo la pandemia ha aumentado las audiencias de juegos y cómo se ve la demanda de contenido de video de juegos.

A nivel mundial, los juegos en cualquier dispositivo cayeron siete puntos porcentuales entre 2016 y 2019, con caídas particularmente dramáticas en medio para la Generación X y los Baby Boomers. Al mismo tiempo, sin embargo, los juegos de teléfonos inteligentes subieron del 64% al 70%, a medida que los de PC/portátiles y consolas de juegos comenzaron a disminuir.

Los juegos estaban cambiando rápidamente, impulsados por las audiencias recién llegadas que estaban encontrando formas más accesibles de jugar a través de dispositivos móviles. A partir de 2020, las personas pasan más tiempo jugando juegos que antes, provocadas por largos períodos de bloqueo y tiempo perdido en otros lugares. Tal es el impacto que incluso los Baby Boomers han mostrado una aceptación considerable en la actividad, con un 64% ahora jugando juegos en cualquier dispositivo, un aumento de ocho puntos porcentuales desde 2019. Vale la pena señalar que jugar videojuegos es solo una parte del panorama general.

El 22% de los usuarios de internet ha visto una transmisión de juegos en vivo o un torneo de deportes electrónicos en el último mes, que es más que el número que ve la Premier League inglesa (EPL) en todo el mundo. Por lo general, se accede a ellos a través de plataformas como Twitch, pero con 3,8 millones de espectadores sintonizados para la final de LoL Worlds y BT Sport asegurando los derechos exclusivos del torneo V10 R-League, el potencial de los deportes electrónicos en los servicios de pago está ganando impulso.

El tiempo dedicado a las consolas de juegos ha disfrutado de un aumento constante desde 2016, una tendencia que generalmente se considera impulsada por las audiencias de juegos típicas, como la Generación Z y los Millennials. Sin embargo, a partir de 2020, los Baby Boomers se acercan a la marca de una hora de tiempo diario que pasan aquí por primera vez, lo que sugiere un cambio en la importancia de las consolas en lo que respecta al consumo y acceso a los medios. Las consolas de juegos han acomodado durante mucho tiempo comportamientos secundarios; capacidades de DVD, acceso a servicios de transmisión, navegación web y sitios de videos de formato corto como YouTube: los juegos son su función principal, pero las funciones multimedia siempre han sido una prioridad. A partir del cuarto trimestre de 2020, los propietarios de consolas que juegan juegos en estos dispositivos han caído un 4%, mientras que los comportamientos de visualización, como ver servicios de transmisión o televisión en vivo, muestran signos de crecimiento. En el futuro, a medida que las audiencias de juegos más atípicos recurran a los juegos, las consolas podrían posicionarse como alternativas tentadoras a los televisores inteligentes y los dispositivos decodificadores.

Redacción Adlatina


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