El gurú de 'Los Sims' lanza su creación más ambiciosa

Llegó Spore, casi cuatro años después de que su creador, Will Wright, se pusiera manos a la obra. “Como dice nuestro lema, no pretendemos ser dioses, sino que los jugadores se sientan como dioses”.

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Captura del juego.
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El padre de Los Sims, el juego más vendido de la historia, mezcló ahora biología, evolución y funciones sociales para crear una manera nueva de jugar. “Se trata de plasmar una historia de la vida, actual y futura, desde la perspectiva más amplia posible; el jugador puede crearlo todo”, dijo en una conferencia de prensa, Will Wright.
Spore tiene cinco fases, que equivalen a cinco estados de la evolución.
En el comienzo del juego, se dirigen células, luego criaturas, después una tribu. La cuarta parte permite dirigir una civilización, y la última, lanzarse a la conquista del universo.
Wright desde 2000, cuando se publicó la primera versión de Los Sims, no había sido responsable directo de ningún videojuego. Por ello, cabe creerle cuando dice que Spore “culmina sueños y supone un nuevo peldaño”.
El juego tuvo su exitoso adelanto antes del verano con un editor de criaturas, del que Wright se manifiesta especialmente orgulloso. “Hemos puesto al alcance de cualquier usuario capacidades de diseño que hace meses eran sólo posibles para los profesionales”, comentó Wright. La respuesta han sido 3,2 millones de especies creadas por los jugadores, el doble de las existentes en la Tierra, disponibles en la web Sporepedia para otros usuarios.
El diseñador aclaró que por eso hay abundantes diseños con rasgos sexuales exagerados. “Es lo que ocurre cuando pones en manos de la gente una herramienta así, no dejan de sorprenderte”, señala Wright. Por otro lado, en una de sus presentaciones pasó por otra cuestión polémica relacionada con este trabajo: Spore es una obvia defensa de la evolución de las especies, frente a los creacionistas de EE UU.
“L
a creación del juego ha sido en sí todo un reto”, agregó. Al dejar al jugador la posibilidad de crear las criaturas protagonistas, “Spore es un complicado ejercicio de diseño y modelización”.
El usuario modela, caracteriza y pinta sus propias criaturas, que luego adquieren vida propia. En fases más avanzadas del juego se crean sociedades, en las que cada individuo interactúa, y estas sociedades también tienen relaciones entre sí. Es decir, se empieza con un microbio que puede llegar a evolucionar y conquistar otras galaxias.
“Es el juego más ambicioso que yo he visto en mi vida”, dijo Wright, “y plantea problemas tanto de diseño como de edición, ya que hay que enseñar al ordenador del usuario a hacer lo que normalmente es trabajo de diseñadores y editores, y había que hacerlo fácil de manejar”.
Si con la saga de Los Sims Wright consiguió convertir a la sociedad en un juguete en sí, con Spore trata de hacer un juguete del propio universo. “Tenemos ecosistemas, planetas, galaxias, que son juguetes en sí mismos, y queremos conseguir que esos juguetes sean divertidos, que hagan que el creador pueda explorarlos, y que a su vez pueda crear ciudades y mundos, por eso es tan complejo”. De hecho, la posibilidad de crear cosas es lo que más valora este diseñador.

Lo central: tener en cuenta al jugador
Para este visionario, el futuro pasa por tener en cuenta al jugador y hacer que su experiencia sea algo único. “Los videojuegos deberían centrarse en lo que le gusta al jugador, en aquellas experiencias que le gustaría vivir a él, que éste sea capaz de modificarlo a gusto
Además, Wright considera que “el éxito de un videojuego no se mide por unidades vendidas, sino por su capacidad para crear comunidad”, algo que pasó precisamente con Los Sims y que pasará, sin duda, con Spore.
El nuevo juego va a salir para PC, Mac, Nintendo DS y para iPhone. Serán juegos diferentes para otras plataformas, como las consolas grandes (Wii, PS3, Xbox 360) porque habrá que adaptarlo a las características de cada una, con habilidades únicas para cada una de esas plataformas.

 

Redacción Adlatina

por Redacción Adlatina

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