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La Generación Z pasa el doble de tiempo con amigos en el metaverso que en la vida real

Razorfish y Vice Media Group publicaron los resultados de una investigación que examina cómo la Generación Z, en particular, combina experiencias en mundos virtuales y fuera de línea, y las oportunidades para que las marcas construyan interacciones significativas en este nuevo espacio.

La Generación Z pasa el doble de tiempo con amigos en el metaverso que en la vida real
El estudio “El metaverso: una vista desde adentro” examina el impacto del metaverso en la identidad y las interacciones sociales de la Generación Z.

Razorfish y Vice Media Group publicaron los resultados de una nueva investigación que examina el impacto del metaverso en la identidad, las interacciones sociales y el comercio. El estudio, titulado “El metaverso: una vista desde adentro”, busca comprender cómo la Generación Z, en particular, combina experiencias en mundos virtuales y fuera de línea, y las oportunidades para que las marcas construyan interacciones significativas en este nuevo espacio.

Según las respuestas de la encuesta, los jugadores de la Generación Z pasan el doble de tiempo con amigos en el metaverso que en la vida real, y los jugadores pasan 12,2 horas a la semana jugando videojuegos frente a 6,6 horas con amigos en persona. Estos jugadores no solo ven su tiempo en el metaverso como un puro escapismo, sino también como una extensión de la vida real: el 52% de los jugadores de la Generación Z dicen que les gustaría ganar dinero en el metaverso, mientras que al 33% de ellos les gustaría experimentar la construcción de una carrera allí.

Los jugadores de la Generación Z compran artículos en el metaverso de la misma manera que lo hacen en la vida real. Durante los próximos cinco años, el 20% de los presupuestos “divertidos” de los jugadores de la Generación Z (es decir, el dinero gastado en entretenimiento, ocio o recreación) se destinará a compras dentro del juego, con un gasto promedio actual de 50 dólares al año. Además, dan la bienvenida a las marcas aquí: al 33% de los jugadores de la Generación Z le gustaría que las marcas ofrecieran tiendas virtuales para buscar y comprar productos en el metaverso, mientras que al 30% le gustaría que las marcas vendieran máscaras y ropa para sus avatares.

Nicolas Chidiac, líder de estrategia de marca en Razorfish, aseguró: “Los jóvenes de hoy están entrando en sus identidades tanto en la vida real como en el metaverso, utilizando experiencias en ambos mundos para generar confianza y perfeccionar su autoexpresión”. Además, aseguró: “Los jugadores de la generación Z ven el metaverso como un lugar seguro para expresarse libremente, experimentar con identidades, establecer amistades y, en última instancia, crear un mundo en el que quieran vivir. Es importante que las marcas no descarten el metaverso como una moda pasajera, pero míralo como una tendencia de cambio de paradigma que recién comienza”.


Las marcas perderán un grupo demográfico clave si ignoran el metaverso

El metaverso surgió rápidamente como una de las primeras palabras de moda de 2022. A medida que los especialistas en marketing se enfrentan a la comprensión de este nuevo entorno, la Generación Z ya está creciendo con él; no es extraño ni futurista para ellos, es su realidad, especialmente para los jugadores. De hecho, el 57% de los jugadores de la Generación Z sienten que pueden expresarse más abiertamente con los demás en un juego que en la vida real. El metaverso afecta la forma en que los jugadores de la Generación Z piensan, socializan y consumen todos los días.

El estudio señala además que los jugadores de la Generación Z consideran el metaverso de manera sustancial y, más específicamente, están interesados en la forma en que interactúan con las marcas en esta realidad alternativa.


El metaverso impacta la realidad más allá de las experiencias de marca

Los hallazgos clave del estudio Razorfish revelaron que el metaverso brinda a los jugadores espacio para explorar su identidad. El 45% de los jugadores de la generación Z asegura: “siento que mi identidad en un juego es una expresión más real de quién soy”. El 40% dice que les da confianza en sí mismos. El alivio del estrés es un factor importante, ya que el 77% de los jugadores de la Generación Z dicen que su principal motivo para jugar es aliviar el estrés y la ansiedad. Al 47% le gustaría usarlo para conocer gente nueva y al 33% le gustaría usarlo para construir una carrera. La privacidad de los datos es una preocupación para los jugadores de la Generación Z, pero menos que para las generaciones anteriores. El 63 % de la generación Z está preocupado por la privacidad de los datos en los videojuegos y el metaverso (frente al 66% de los millennials y el 70% de la generación X).


¿Cómo pueden comenzar las marcas?

Las marcas de hoy tienen una gran oportunidad de explorar las posibilidades comerciales y de marca para esta nueva frontera. El informe Razorfish recomienda:
-Conéctelo: la vida real y el metaverso están interrelacionados, al igual que las estrategias del metaverso.
-Encuentre un propósito: ¿cuál es el intercambio de valor contra el que entregará?
-Tenga cuidado con el síndrome del objeto brillante: acérquese al metaverso con el mismo rigor que otros canales. ¿Para qué problema está resolviendo, con quién está tratando de comprometerse, cuál es el papel del producto y cómo está midiendo el éxito?
-Cuestión de ética: proceda con precaución; este es un espacio no regulado, por lo que la ética cuenta.

Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

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