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El 81% de los compradores de medios planea aumentar la inversión publicitaria en juegos en el próximo año

En una encuesta realizada por Admix se determinó que una quinta parte de los compradores de medios dijo que la principal razón para no invertir en publicidad dentro del juego se debió a la falta de comprensión, y el 31% la calificó como un “área gris”.

El 81% de los compradores de medios planea aumentar la inversión publicitaria en juegos en el próximo año
Razones, según los anunciantes, para el crecimiento de la publicidad in-game.

La plataforma de publicidad en juego Admix reveló sus hallazgos en torno a una encuesta sobre el mercado de publicidad de videojuegos llamada Game on for advertisers: Video gaming’s potential as a media channel. La encuesta tuvo una base de más de 400 participantes responsables de la compra de medios en sus empresas en el Reino Unido y los Estados Unidos.

Uno de los hallazgos clave del informe es que el 81% de los compradores de medios planea mantener el gasto en publicidad en el juego o aumentarlo en los próximos doce meses.

Además, el 93% de los encuestados declaró su intención de ejecutar publicidad en el juego para 2025.

Una quinta parte de los compradores de medios citó que la razón principal para no invertir en publicidad dentro del juego se debió a la falta de comprensión, y el 31% la calificó como un “área gris”.

Admix afirmó que la mayoría de los compradores de medios “subestiman drásticamente” la escala y la diversidad de las audiencias de los videojuegos. Sugieren que la percepción típica es que un “jugador típico” encaja en el perfil de un jugador de consola masculino.

Además, un tercio de los encuestados cree que hay entre cien millones y quinientos millones de jugadores activos diarios, mientras que el 27% cree que la cifra se sitúa entre quinientos millones y mil millones.

Según Admix, esta cifra se sitúa en tres mil millones, y más de dos mil millones jugando en dispositivos móviles con una división de género uniforme.


Subestimaciones drásticas

Samuel Huber, cofundador y director ejecutivo de Admix, aseguró: “Así como la web de escritorio fue el canal de medios dominante durante la década de 2000, superado por las redes sociales en la década de 2010, los videojuegos están ahora a punto de reclamar la corona del canal de medios. Sin embargo, aunque los compradores son ampliamente conscientes de esto, la encuesta revela que parecen subestimar lo cerca que estamos de que se convierta en una realidad.

La encuesta sugirió que las marcas estadounidenses son más cautelosas en comparación con las marcas del Reino Unido, con el 23% de las marcas estadounidenses que no gastan en publicidad en el juego debido a la resistencia de los clientes, en comparación con el 9% en el Reino Unido.

Además, el 52% de los clientes de compradores de medios del Reino Unido están solicitando actividad en el juego en los próximos doce meses, en comparación con el 33% en los Estados Unidos.

Al comentar sobre los hallazgos, Huber agregó: “Con más de tres mil millones de jugadores generando cientos de miles de millones de dólares en ingresos anuales, es imposible ignorar los videojuegos como el próximo canal de medios clave. De hecho, no sorprende que Netflix vea a Fortnite como un competidor más grande que otras plataformas de video bajo demanda.

A su vez, agregó: “Pero si bien los compradores de medios, sin duda, son conscientes del potencial de los juegos como canal de medios, los resultados de esta encuesta muestran claramente que no están tan seguros de cómo acceder a ellos. Los juegos siguen siendo una gran oportunidad intangible en la mente de muchos anunciantes. La educación es necesaria, por lo tanto, para brindarles el conocimiento y la confianza que necesitan para acceder a ella de manera significativa con in-play; y cosechar las recompensas que representa”.

Redacción Adlatina

Por Redacción Adlatina

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