“El acompañamiento de Visa fue siempre fundamental para el crecimiento y fortaleza del producto” afirma Guido Corsini, project manager de MundoGaturro, cuyo portal web es definido como “el primer mundo de entretenimiento virtual para niños de Iberoamérica”. MundoGaturro.com nació en marzo de 2010 y fue diseñado por QB9 para Clawi (empresa formada por CMD, de Grupo Clarín, y DRIDCO, de Grupo
Como parte de esta propuesta, Visa incorpora al juego la posibilidad de que los niños puedan acceder a sus propios bienes a partir del crédito de su tarjeta Visa, obteniendo de esta forma beneficios exclusivos, descuentos en las compras de sus objetos dentro del mundo y promociones especiales. Esta posibilidad de pago es virtual y a modo de juego simula transacciones ficticias como si fueran personas adultas.
Al día de hoy, el juego supera los tres millones de usuarios, con una tasa de activación de nueve mil cuentas nuevas en promedio por día. El tiempo promedio de sesión por chico es de 32 minutos, y una cuarta parte de los usuarios pertenece a México, Chile, Colombia, Perú y España.
“El verdadero desafío consistió en acercarnos a los chicos de una manera natural y no intrusiva, a través de vivencias que simulan la vida real y que permite que ellos mismos descubran el valor de la marca Visa, sin afectar la inocencia del juego”, afirma Alejandro Lezcano, jefe de publicidad y multimedia de Visa Argentina. Y agrega: “Es la primera experiencia de la compañía en el mercado de juegos virtuales y estamos orgullosos de los resultados”.
“Desde Mundo Gaturro tenemos una enorme responsabilidad al contar con la atención de tantos chicos. La incorporación de marcas y actividades del mundo real busca funcionar como anclaje de ese mundo del que forman parte los adultos y, por eso, es primordial ser muy cuidadosos. Con Visa se generó una gran adhesión en nuestros usuarios que rápidamente entendieron el guiño y disfrutan de las potencialidades de este tipo de propuestas”, explica por su parte Guido Corsini.
“Desde que se planteó la necesidad de incluir publicidad en MundoGaturro.com, siempre pusimos ciertas condiciones para cumplir. Los auspiciantes tenían que darse de manera Premium, y que siempre se cuidase el hecho de que no sea un banner que se les impone a los chicos intrusivamente, sino que sea integrado al juego. Visa cumple el rol a la perfección, y le da al juego y a la marca la fortaleza para integrarse dentro del juego”, agrega Corsini. Con la experiencia que llevan hasta el momento, Corsini dice haberse sorprendido con que los niños hablan y se refieren al aplicativo no como “Tarjeta” o “Tarjeta Visa”, sino con un genérico “Visa”, lo cual implica un posicionamiento interesante para la marca.
Por su parte Alejandro Lezcano, jefe de publicidad y multimedia de Visa Argentina, comenta que el éxito de la plataforma puede deberse a que los niños pueden repetir en Internet experiencias similares a las que ven de sus padres, con lo que se intentó mantener los mismos conceptos que en la realidad. “Fue realmente un desafío, porque no se trataba simplemente poner publicidad sino participar. Lo bueno fue que logramos las dos cosas, que los chicos la acepten y que además, aprendan solos cómo se usa”.
- ¿Qué significa para la marca que niños pequeños ya tengan contacto con ella?
A. L: - Es un orgullo porque que son ellos quienes perciben solos lo que pueden hacer con Visa. El juego funciona como las transacciones del mundo real. Los niños tienen sus monedas, su dinero y cuando van a comprar algo eligen tener la tarjeta porque tiene beneficios, eligen adquirirla para poder acceder a estos nuevos objetos que quieren comprar. Ellos mismos conceptualizan la idea, no tanto del crédito porque sería muy fuerte, sino de para qué sirve Visa. El juego en sí es una especie de recreación del mundo real en el mundo virtual: ellos decoran sus casas, compran ropa, recorren la ciudad, compran comida, etcétera y Visa se inserta dentro de ese mundo. Incluso incorporamos otros elementos con la marca, acorde a situaciones de la vida real: durante el campeonato mundial de hockey podían comprar la camiseta ofical de las Leonas (Seleccionado Argentino de hockey femenino), la de los Pumas (selección argentina de Rugby) durante el mundial de Rugby, y de la selección de fútbol durante el pre-olímpico.
-¿Cuáles son las estrategias en este sentido para 2012?
A. L.: - Objetivamente, seguir dentro del juego, seguir atrás de los seleccionados, con más activaciones. Venimos analizando varias ideas, pero falta bajarlas a tierra. Y la idea es seguir siempre con novedades de lanzamientos todos los meses. La idea es que en este crecimiento, en el que el acompañamiento de sponsors como Visa es fundamental, los que ganemos seamos todos: que gane el chico experiencias nuevas con el juego, que gane el producto en sí, y que esté contento Visa con como patrocinador.
G. C.: - Nuestra idea es que el proyecto tiene que escalar a nivel regional y mundial. Además, seguir desarrollándonos en offline, que por lo pronto cuenta con un álbum de figuritas, pero que en breve plazo contará con el lanzamiento de merchandising. Seguir desarrollando acciones, mayor cantidad de activaciones posible, que sea todos.